篇专题提供篇的最新资讯内容,帮你更好的了解篇。
  到这为止,大家对Lua和C++之间的通信应该有些熟悉了,今天我们来介绍最后一个操作。 (旁白:什么?最后一个?要结束了么?太好了~!)   上一章传送门:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8451361 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/articl
【唠叨】     在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。     使用第三方Socket通信库:ODSocket。 【参考】     http://www.voidcn.com/article/p-xzvxhjpg-eg.html (Socket详解)     http://www.voidcn.com/art
转自 http://blog.csdn.net/star530/article/details/24576057 对转载的内容 进行摘取 Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()。 glo
【唠叨】     当时学Lua的时候,我将《战神传说》用Lua也写了一遍。     C++版的《战神传说》参考这篇:http://www.voidcn.com/article/p-foswolft-wx.html 【源码】     https://github.com/shahdza/Cocos-Lua_Plane 【学习心得】 1、继承自cc.Sprite后,设置自身纹理图片的方式 -- 【方
【唠叨】     之前学校的WP课程大作业需要交好几个WP应用,所以随手写了几个游戏。     现在有空,把它分享给大家。 【小游戏目录】     CrazyDodge     PaperPlane     Sudoku 【CrazyDodge】 0、源码     https://github.com/shahdza/Cocos_CrazyDodge 1、开发环境     > 语言:C++    
                                                 转载需要声明地址:http://www.voidcn.com/article/p-swpuvbhu-pw.html 想要熟练的使用该框架,必须要多练,千里之行始于足下,下面我来介绍一些基本的概念 先来介绍导演吧:                                             
                                                                                                                   三   cocos2d-x(布景层类) CCLayer是CCNode的子类,在此基础上实现触屏时间代理协议。可以实现CCNode 类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加
上一篇已经详解了关于定位器的实现细节,本篇主要是讲解实现引导的组成模块及整个引导流程,并给出整个引导的源码及演示代码。 在线演示:http://www.ixuexie.com/Guide/index.html 整个引导框架分为以下几个部分: - 引导配置 - 定位器 - 引导任务处理器 引导配置 请下看图: 设计UI引导步骤: 关闭第一盏灯 控件名 “_fire1” 关闭第二盏灯 控件名 “_fi
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2428 【前言】 在一个游戏中,通常会有很多怪物、关卡、技能等数据,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。 CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。 本文要介绍的是:如何读取CSV文件格式的数据。 【CSVParser解析器下载】 下载地址:https://g
下面是基本的菜单操作,还可以继承某些进行改变;  //设置总的菜单的字体大小;             CCMenuItemFont.setFontSize(30);   //设置文字字体,默认使用系统的;             CCMenuItemFont.setFontName("DroidSans"); 1.精灵小菜单;  // 图片精灵 Item             CCSprite
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-mukkzrog-wx.html 【唠叨】     基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。     还有一些在创建动画动作的
【前言】 一个游戏怎么能没有游戏存档呢?在Cocos2d-x中也提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用。它支持五种数据bool、int、float、double、string的存储。 【Demo下载】 UserDefault数据存储 【Cocos2d-x 3.x】 (1)去掉 “CC” (2)获取单例:sharedUserDefault() 改为 getI
【前言】 在游戏中使用Json来储存数据,既方便读取,又方便管理。 比如Cocos Studio 1.6之前版本导出的资源扩展名就是 .ExportJson 格式的。 Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 本节要介绍的就是:如何使用rapidjson库来操作处理json文件。 【Json简介】 摘自:http://www.w3s
【前言】 XML即可扩展标记语言,在游戏开发中,常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,和描述一些资源等。加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件中的。Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。3.x版本位于external/tinyx
1、准备工作 Cocos引擎的external文件夹里的sqlite3好像只有两个.h 文件,没有 sqlite3.c文件。所以我编译的时候一直编译不通过。后来去sqlite官网下了源文件,才编译成功的。 (1)首先,到下载sqlite3的源文件。 下载地址:http://www.sqlite.org/download.html  (2)将sqlite3的三个源文件拷贝到项目的Classes文件中
【唠叨】     今天结束了本学期任务最为艰巨的项目实训课程,由于项目组里其他成员基本都已经找到实习了,然后他们都去实习了。只留下我和一个小伙伴在一起搞项目实训的小游戏。经过一个月与小伙伴的配合开发,做了一个勉强可以玩的一个小游戏demo,因为平时其他课程也比较繁重,所以游戏做得非常烂~(>_<)~。     我们本来打算做一款类似COC、海盗奇兵、口袋侏罗纪、城堡争霸的城战类的单机Demo。结果
获取本地时间戳: // // 获取时间戳 int getTimeStamp() {     timeval tm;     gettimeofday(&tm, NULL);     return tm.tv_sec;    // 单位:秒 //    return tm.tv_usec; // 单位:毫秒 } // 获取本地时间: // { //获取本地时间     time_t t = time
【唠叨】 今天结束了本学期任务最为艰巨的项目实训课程,由于项目组里其他成员基本都已经找到实习了,然后他们都去实习了。只留下我和一个小伙伴在一起搞项目实训的小游戏。经过一个月与小伙伴的配合开发,做了一个勉强可以玩的一个小游戏demo,因为平时其他课程也比较繁重,所以游戏做得非常烂。 我们本来打算做一款类似COC、海盗奇兵、口袋侏罗纪、城堡争霸的城战类的单机Demo。结果……哎说多了都是泪啊,经验不足
Cocos2d开发手记——bug篇(一) 初学Cocos2d,期间遇到了很多的问题,而今天遇上了一个很小的bug却也困扰了我很长时间,关于Layer中的bool init()方法 在继承Layer后的类中的bool init()方法,最后一定不要忘记返回return true;,否则在Layer::create()时会失败,并不会new出对象,因此而导致异常
【Cocos2d-x 控件篇001】我最爱的九妹和按钮事件   笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:  http://www.voidcn.com/article/p-tuhmikxk-zw.html 正文:     最近在尝试写一个小游戏,噢?你刚刚说什么?你说你想看看我的小游戏?好啊好啊,我很乐意,来,看看截图: 目前只有这个样子了,这个战斗模块的第一个版本,很简陋