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***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 满满的泪啊, 从5月22日写的第一篇,于6月6日结束。 中间各种课程、上机、大作业穿插,焦头烂额的, 最后终于做出来差不多的样子了。。。 PS:写博客这几天,宿舍
 网络模型 OSI层模型、TCP/IP的层模型如下所示: TCP/IP各层对应的协议如下所示: 通过初步的了解,我知道: > IP协议:对应于网络层,是网络层的协议, > TCP协议:对应于传输层,是传输层的协议,主要解决数据如何在网络中传输。 > HTTP协议:对应于应用层,是应用层的协议,主要解决如何包装数据。 > Socket:本身不是协议,而是对TCP/IP协议的封装和应用的调用接口A
http://www.2cto.com/kf/201301/181455.html [cpp]   space_Menu->setPosition(CCPointZero);     转眼又是一周过去了,元旦后的连续八天上班并没有给自己带来太大的影响。昨晚一直关注南方周末报的那个事件。早上一看。转发的微博几乎都被删了。可能很多人都不知道这个事,或者说是不想关注。 最大的悲剧不是坏人的嚣张,而是好人
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.voidcn.com/article/p-zgvkqwcf-wx.html 1、直接通过图片更换     使用setTexture(CCTexture2D*)函数,可以重新设置精灵类的纹理图片。 1 2 3 4 //      CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTexture
本文出自 “ 夏天的风 ” 博客,请务必保留此出处 http://www.voidcn.com/article/p-putpckbs-wx.html 【唠叨】     哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。     本节主要来讲讲进度条CCProgressTime
正在做的项目需要Sqlite数据库存储数据。小巧 、高效和易操作是Sqlite的明显特点,无平台更是强大。开源且免费啊,亲。 好的,下面步入正题。看下xcode下的Cocos2d—X的数据存储如何使用。 看下sqlite表的数据返回,会带有字段的一行: As an example of the result table format, suppose a query result is as fo
转自:http://blog.csdn.net/duotianshi86/article/details/10216383 这段时间接触到cocos2d-x,拜读了csdn上很多大大的文章,尤其是小满的专栏,感觉获益不少,觉得像他们那样,边学习,边总结经验,并写出来学习过程与大家分享,我觉得是一件很值得学习的事,所以也打算把自己学习的东西和经验与大家分享,有不足之处或者错误的,还希望请大家能海涵并
1.下载相应的工具包 2.配置开发环境 //一本非常不错的cocos2dX教程书籍 //环境配置的教程 http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v2/getting-started/setting-up-development-e
【唠叨】     哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。     本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。 【致谢】     http://gl.paea.cn/c
阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码: copy /**   * define a create function for a specific type, such as CCLayer   * @__TYPE__ class
Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前。 关系图: 新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制(3.x)中,只需通过创建一个事件监听器-用来实
http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545820/ 【SimpleAudioEngine】     音乐音效是每个游戏中不可或缺的部分,一个好的声音会给玩家留下深刻的印象,当一听到游戏的声音,就会不自觉得说出游戏的名称来。就像《中国好声音》一样,笔者对那首《斑马,斑马》印象就非常深刻,当然唱这首歌的那个妹子也不错。     好了,不扯了,继续学习…… 1、
本篇介绍的是线程! 在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经 拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread 。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方
这篇是计算机类的优质推荐>>>>《Cocos2d-x游戏编程——C++篇(含CD光盘1张)》 编辑推荐 本书适合Cocos2d-x初学者,同时也适合从事移动开发和有手游开发经验的广大程序员。 内容简介 本书基于Cocos2d-x引擎,使用C++作为开发语言,内容涉及从手机游戏开发到发布各方面的知识。本书分为4部分:基础篇、3D篇、网络篇和高级篇。其中,基础篇包括Cocos2d-x基础知识、基础类等
        首先进度条的作用在游戏中充当着重要的角色。如:人物的血条、计时的时间条、小怪的血量等,它以一种直观的形态呈现在我们的视野当中,话不多说,直接上货了。 <strong><span style="font-family:FangSong_GB2312;">   //进度条背景 Sprite *progressbgSprite; progressbgSprit
对cocos有了解的人,都应该对CREATE_FUNC这个宏不陌生, 那么今天寒風为大家解析一下这个函数。 首先我们看看里边的源代码: <span style="font-family:SimHei;">/** * define a create function for a specific type, such as CCLayer * @__TYPE__ class type to
应用代理和它的名字一样,它代表整个程序,并且整个程序里只有唯一一个实体,也就是说一个cocos2dx程序只会有一个应用代理。 这货负责程序的初始化工作和处理待机时的事务,在vs工程里和磁盘上一般都能找到它的正体,名字是AppDelegate.h和AppDelegate.cpp。 这家伙的存在感简直低到了一定境界,因为一般我们很少会去修改它,默认的设置就能满足我们的需求。 很有可能我们把整个游戏写完
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();          auto draw = DrawNode::create();     addChild(draw, 10);          // Draw 10 circles //    画同心圆     for( int i=0; i < 10; i++)     {         dra
        目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。   对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用reta
       言简意赅的描述一下:如果想在A类中调用B类中的C方法。首先要在A类中的ctor方 法中定义self.XXXX。这样XXXX就是全局变量了,在任何地方都可以创建一个对象出来。 那么需要调用这个对象的方法时,就可以使用它了。