篇专题提供篇的最新资讯内容,帮你更好的了解篇。
QT版本:5.9 环境:ubuntu16 代码如下: /* * 使用QLabel在一个窗口显示图片 */ #include <QApplication> #include <QMainWindow> #include <QLabel> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); QMa
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** Ok,大家十一快乐~。~ 2048开发第二篇,有点慢了= =。。 恩,这次要讲述的是  游戏界面的 布局及绘制。 之前,我们做了 主界面,做了跳转到主界面的文字按钮,
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** OK,抓紧更新吧。 长话短说,直奔主题,第三篇: ——数字块类的创建 数字块是神马? ——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。 我们,先创建一个类Number
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 不知不觉,都10月5号了, 十一大假期快结束了 不开心啊, 有木有!!! 算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了, 也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。 这篇
Cocos2d-x 3.0比Cocos2-x 2.x是精简了很多,无论是从目录结构,和所用到的工具类,都整合了非常多的东西,经过了那么多次版本的迭代和繁衍才有了今天方便快捷高效的3.0版本···从项目创建就有了根本的变化,在根目录中我们发现了 setup.py 主要是用它配置项目环境 之前写过一篇配置环境的,大家可以去看看【cocos2d-x 环境配置-Mac配置篇】 不过在这个setup.py里
ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("loading_xml.xml"); std::string pStrLoading = dict.at("loading_now").asString(); Label * pLabelLoading = Label::createWith
跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇                如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图               我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的               搭建看到我上面
小弟也刚开始学习,如果写的有错误的地方望大家指正,谢谢大家!            前段时间为了把 Cocosd-x Lua 写的程序移植到 Android 上,在网上找了半天没有找到比较详细明了的资料。现在自己特意记录下来。           使用版本:Cocos2d-x 2.0.2            NDK版本:android-ndk-r7               步骤:      
用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇 uv坐标与渲染 uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。 下图是用UVSprite实现的一个动画效果 本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42582947 1.什么是UV坐标
用cocos2d-x 实现UV动画--实现篇 UVSprite uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。 下图是UVSprite实现的一个动画效果 本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42583533 1.分析 我们需要
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 书接上回,在上一部分,我们建了两个界面,在游戏界面加上了精灵。 接下来,本文主要讲述一些逻辑规则: > 精灵消除的检测 > 精灵消除 > 消除后的填补空缺 1.结
前言 进入研究生生涯已经有一段时间,感觉却没做些什么,实验室虽有一个很大的国家项目,但考虑到它这么的单一,总想利用业余时间做些什么,拓宽一下自己的知识面。 偶然机会,了解到cocos这个东东,恰好,实验室伙伴意向做一款游戏,于是,姐就加入了,嘎嘎~ 项目开发平台及环境搭建 (1)Win 7 旗舰版 32位系统 (2)Microsoft Visual Studio 2012 作为IDE(集成开发环境
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 这是第三篇了, 前面已经建立了界面,建立的精灵,并且能自动消除精灵。 现在就要做我们的触摸事件了 本文内容: > 实现触摸事件 > 实现交换的功能 1.触摸事件
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 呼呼,第四篇咯, 本篇主要讲述 > 时间 > 分数 本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了 1. 添加时间 一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 第五篇 前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。 就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。 本文主要内容: > 四消的处理 > 消除的特效 > 最高分的记
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 别踩白块——第二篇 全文摘要 > 监听 > 整个游戏的逻辑 > 游戏结束 > 计时 别踩白块到这里算是一个分号了, 游戏整体逻辑已经交代清除, 但是还不够完善,之后我
前期准备 设备与账号 在开始编码之前我们需要准备测试环境。 IAP只能真机测试,准备一台iOS设备是必须的。 真机调试与IAP沙盒(SandBox)测试需要IDP(IOS Developer Program)账号。 MAC开发机一台. 本文不涉及IDP申请流程和真机调试设置,重点解析IAP相关的设置。 新建IAP付费条目 新建app ID 登录iOS Dev Center, 点击“Certific
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。 一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。 刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给An
sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。 进度读取与保存 sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码: /** * 读取进度 */ loadProgress: function() { //获取localStorage对象,同时兼容jsb var localStorage = l
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 这个,要说一下, 本系列文章,我是边写边发,所以可能前后有些改动。 上篇文章,已经做到了  游戏场景,点击星星,使其高亮状态。 这篇文章,将游戏逻辑玩法搞定: >