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声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 Hello,Monkey们好。相信能看到这篇文章的都是一群Code-Monkey。也是已有多年经验的Monkey,也许是还呆在大学的小Monkey。不管怎么样,我们都是为了一个目的走到了这里。那就是
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 别踩白块,第三篇。。。 距离第二篇都快过去半年了。。。 一直没抽出时间来完善它, 这次简单的完善一下: > 触摸屏蔽 > 最高分的存储 > 时间显示优化 > 初始化优
直接主题: 1.新建一个工程,HelloWorld 2.打开Eclipse,导入工程下的frameworks\runtime-src\proj.android安卓工程 3.导入cocos库,这里可以选择引擎的库,或者项目工程的引擎库都可以。创建项目的时候,已经拷贝过来一份。我是用引擎原来那一边的库, 我的是:E:\quick-3.5\cocos\platform\android\java 4.复制
转自:http://blog.csdn.net/duotianshi86/article/details/10216383 这段时间接触到cocos2d-x,拜读了csdn上很多大大的文章,尤其是小满的专栏,感觉获益不少,觉得像他们那样,边学习,边总结经验,并写出来学习过程与大家分享,我觉得是一件很值得学习的事,所以也打算把自己学习的东西和经验与大家分享,有不足之处或者错误的,还希望请大家能海涵并
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。 为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化
游戏界面 上一篇已经做了个简陋的界面,调整一下,界面如下: 通过上一篇的介绍,相信做这个界面都不是什么难事了; 界面的组成元素主要有:图片(ImageView), 图集数字(TextAtlas) 连Sprite都不用了,就两个简单的UI元素,至于如何调整这些元素排列工整也要花点时间的,我就花了大概半个小时调整,需要按照各个元素的大小,然后通过手工调整和数学计算的方法调整好的,也不是什么难事,主要是
上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有: 1.导演 2.场景  3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说coco里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器
游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单。 上一章我们已经大概了解了导演、节点、层、精灵。这一章以菜单为主题。 菜单(Menu)包含以下内容: 1.精灵菜单项(MenuItemSprite) 2.图片菜单项(MenuItemImage) 3.文字菜单项(MenuItemFont) 4.标签菜单项(MenuItemLabel) 4.开关菜单项(MenuItem
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,包括继承于之下的Layer、Sprite。因此每个动作都需要由Node对象或者其继承者执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。其关系图如下: 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时
二、Cocos2dx中Android部分的c++和java实现相互调用(高级篇) 作者:qinning199  时间:2013-09-16  分类:cocos2dx技巧 cocos2dx教程  评论:暂无评论  浏览:1992 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=97 本文目的 要完成在cocos2dx的场景上一个点击事件,传递一个消息
   cocos 2d-x可以在pc电脑window,mac操作系统上开发游戏,也可以在移动设备上开发游戏,比如Android,windowphone等上开发,集成开发环境是:visual studio,eclipse,游戏引擎包括:粒子场景,物理引擎,瓦片区域等等。 cocos 2d-x支持三种脚本语言:如c++,JavaScript,lua,你至少要熟悉一门脚本语言。 下面以cocos 2d-
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o) 之前就简单实现了 消除,四消这些; 发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五
这个问题搞死我了……弄了好久才弄好。看上去其实挺唬人的,需要从Lua调到C++,再调到OC,其实仔细分析一下的话还好。我们下面开始讲解: 首先是Lua调到C++(如果直接是C++的项目请无视): 首先,我们在项目里建一个ClipboardHelper.cpp,一个ClipboardHelper.hpp(.h的也可)。 .hpp中我们声明一个想让Lua调用的函数: #ifndef Clipboard
之前Cocos君给 Cocos2d-x 源码引擎的用户安利过 Cocos Creator 了,今天再给广大的 Unity 用户们安利一下。其实接触过 Cocos Creator 的人应该都能感受到,Cocos Creator 从 Unity 学习了很多优秀的设计,比如 Entity Component 框架,数据驱动等等。所以 Unity 用户上手 Cocos Creator 其实会非常容易。 C
延时动作 延时动作就是动作的完成需要一定时间。因此,actionWithDuration 是延时动作执行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 IntervalAction。 函数的命名规则: ***To: 意味着运动到指定的位置。 ***By:意味着运动到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是负值) 移动到 – MoveTo 移动– MoveBy 跳跃到 – umpTo 设置终点位置和跳
版本:Quick-Cocos2d-x 2.26 Release 参考:http://www.cnblogs.com/vokie/p/3816324.html 这篇博文 给了详细的操作,配有图,推荐大家看 参考:http://www.codeo4.cn/archives/746 这篇博文版本较老,而且是基于xcode 以第一篇博文为主,我把我自己实现了MyAdder这个类的方法写出来,我的Quick
目前我配置的环境需求如下: JDK 1.6 XCode Version 4.6 (4H127) Cocos2d-x 2.2.0  Android Developer  一,下载安装 要配置环境一次性下载准备要以下东西: 1,下载jdk,地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2,下载ndk,地址:h
前言 虽然有些应用在使用React Native或Weex开发,但综合来看,业内还是以混合开发模式为主,从我们自家的App来看,H5业务所占比重越来越高,目前大概占到35%左右,因此一套好的Hybrid开发框架必不可少。 混合开发的一般原则为交互较少、上线周期短、展示性质的页面使用H5开发,如节日活动页、商品秒杀页面等。Hybrid框架要考虑的事情非常多,如页面加载速度、预加载及缓存机制、与原生交
直入正题,“磨刀不误砍柴工”,第一步介绍开发工具,主要是 DCloud集成的Hybrid App移动端开发框架。包括HBuilder、5+Runtime、MUI三个主要工具。 1、创建第一个手机App应用 第一步,下载并解压HBuilder,新建一个移动App项目,选择Mui项目作为模板,下一步是设置手机运行模拟器,这里选择使用夜神模拟器,打开右下角设置-->开发者选项,勾选USB调试。然后在系统
前言.你可以进步    我希望大家在学习Swift进行开发前,可以先看看网易公开课中这个排名很高的公开课:     链接: 请相信你可以进步!!!     这里讲解了成长性思维的重要性。努力与困难让我们大脑中的神经元得以形成新的连接,更强的连接。 正是在这个 过程中,我们变得越来越聪明!!所以每个人都有进步的权利,没有人注定愚蠢,唯一愚蠢的,是承认自己愚蠢的人! 1.资源篇 斯坦福大学公开课:iO