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据了解, Swift使用自动引用计数来进行垃圾收集. 这需要我多年,当我是一个COM程序员. VB6(和之前)自动化对象超出范围时对引用计数进行抽取的过程,大部分时间足以让程序员忘记内存管理. 但是如果对象之间有循环,则 Car->WheelsCollection contains pointers to wheels Wheel->CurrentCar constrains a pointer
我们开始尝试使用CDI实现我们的后端服务.情况是这样的: 使用@Startup的EJB在部署EAR时启动.将ApplicationScoped bean注入到此: @ApplicationScoped public class JobPlatform { private PooledExecutor threadHolder; @Inject @Any private
我自己听到并经历过:Lua的垃圾收集器可能导致游戏中严重的FPS下降,因为它们的脚本部分增长。 这是我发现与垃圾收集器相关的,例如,每个Vector()用户数据对象暂时创建,直到收集垃圾。 我知道Python使用引用计数,这就是为什么它不需要像Luas GC这样的任何巨大的性能进行步骤。 >为什么Lua不使用引用计数来摆脱垃圾? 因为引用计数垃圾收集器可以容易地泄漏物体。 简单的例子:双向列表。每
据我所知,跟踪GC无法避免在完成GC期间阻塞线程. 我使用过XNA C#,GC时间无法删除.所以我切换到较低级别的语言C,但我意识到我需要脚本语言.我在考虑Lua,但我担心Lua的GC机制. Lua正在使用增量跟踪GC,并且线程阻塞也应该是. 那我该如何在实时游戏中处理这个呢? Lua的力量在于它不受你的影响.想上课吗?这可以用metatables构建.想要沙盒吗?使用 lua_setfenv.
任何人都可以告诉我如何在C中正确使用lua_pop()函数. 当我使用lua_get *()函数时应该调用它?喜欢. lua_getglobal(L,“something”); lua_pop(L,1); 还是怎么用呢?垃圾收集器会在门槛之后清除这些东西吗?谢谢. 您调用lua_pop()从Lua堆栈中删除项目.对于简单的功能,这是完全不必要的,因为核心将清理堆栈作为处理返回值的一部分. 对于更复