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我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识) 秦春林 著   ISBN 978-7-121-24625-8 2014年11月出版 定价:79.00元 404页 16开 内容提要 《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染
因为cocos2dx采用引用计数的方式来管理内存,但是stl就没有. 因此,导致cocos2dx里面的精灵等在create并且设置为autorelease后,添加到vector中就会出问题. 下一帧你不管他,就会被释放掉.
Ref也就是以前的CCObject,是所有cocos2dx节点的终极父类,由它来进行内存的管理 它主要有以下函数retain()、release()、autorelease()、及引用计数变量_referenceCount和友元类内存池AutoreleasePool 在2dx中,内存管理就是靠引用计数_referenceCount来管理 void Ref::retain() { CCASS
auto pNode = Node::create(); this->addChild(pNode); pNode->setPosition(Vec2::ZERO); pNode->setScale(1.0f); pNode->setRotation(0.0f); pNode->setColor(Color3B::RED); pNode->setName("node"); pNode
因本人能力有限,请网友指针。不胜感激。自己简单修改的喵星战争的触摸机制源码 /* GameObjHero Class Definitions Created by taotao man on 2015-5-18 */ #ifndef GameObjHero_h #define GameObjHero_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; /
简单说几句:     最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架. 从cocos2d-x 3.6 创建lua demo, 简单分享一下思路和一些开发中的技巧。 先简单说说MVC,即Model View Controller。 Model(模型):一般负责数据的处理 View(视图):一般负责界面的显示 Controller(控制器):一般负责前端的逻辑处理 比如 :拿一款手机游
Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。 开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。  Cocos的主要产品有Cocos Studio、Cocos2d-x(Cocos Framework)、Cocos Code IDE。    Cocos Studio:是Cocos2d-x引擎配套的跨平台游戏
最近在自学cocos2d-x,在这总结下cocos2d-x中缓存的使用 不管是游戏背景还是人物精灵还是动画,都是一张张的图片,要想使用这些图片,我想cocos2d-x 底层是应用openGL纹理贴图方式,将图片加载如内存。以上三种缓存机制,都是为了减少内存的多次读写,来提高游戏效率(本人菜鸟,有不对的望指出–) 1、TextureCache: 纹理缓存,最基本的缓存,SpriteFrameCach
新特性 回归C++风格 对于一个纯C++语言的引擎来说,那种原汁原味的C++风格才是开发者最为习惯的。 使用命名空间代替“CC”前缀。 使用clone()代替copyt()方法。与以前的copy方法不同是,clone()方法直接返回一个加入自动回收池的对象。 用getInstance()和destroyInstance()方法代替shared()和endXXX()来使用单例。 使用更明确的get前
C++内存管理 C++显式堆内存管理 性能上有一定优势,但有如下缺点: 野指针:指针指向的内容已经被释放,但是其他指针还可能指向它。 重复释放:重复释放一个已经释放的内存单元,或者释放一个野指针,都会导致C++运行时错误。 内存泄露:不再被使用的内存单元如果不被释放,就会一直占用内存单元。 C++11智能指针 主要有如下三种: unique_ptr:不能与其他智能指针共享所指对象的内存。一旦转移成
UI树的遍历 UI树的遍历有两个重要的目的: 遍历的顺序决定了元素被绘制的顺序。 在遍历过程中实现元素的模型视图变换矩阵的计算,其计算结果供OpenGL ES渲染管线计算顶点位置。 逻辑深度 在遍历之前,先要对所有子元素按逻辑深度从小到大的顺序进行排序。 使用globalZOrder也有一个限制,那就是不能对SpriteBatchNode的子元素单独设置globalZOrder。因为SpriteB
游戏声明周期 一个游戏对应一个Application对象。Application的职责是管理游戏生命周期并设置默认游戏窗口,获取平台及本地化信息等。在Cocos2d-x中,通常不直接创建Application对象。Cocos2d-x脚本在帮助我们创建应用程序项目时,通常会实现一个Application的子类供程序员自定义生命周期的各个阶段的处理,这个子类教AppDelegate。 在applica
帧率 我们可以通过Director::setAnimationInterval()方法来设置帧频,只不过它的参数是帧率的倒数,即每两帧之间的间隔。 Application的实现很简单:在执行一次循环后,如果距离下一次更新还有空闲时间,则休眠,直至下一次循环更新的时间。 Scheduler 除了游戏自身的各个子系统,游戏引擎还必须提供某种机制更新程序员自定义的各种游戏对象。 Cocos2d-x使用一
Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,使我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而,我们仍然需要关注一些情形,如网络请求、异步加载文件或者异步处理一些逻辑算法等。 在主线程中执行异步处理 其他线程有一些方法必须在主线程中执行,如GL相关的方法。另一些时候,为了保证Ref对象引用计数的线程安全,我们也应该在主线程中执行这些操作。 Cocos提供了该方法就是performFuncti
学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。 GPU图形处理器简介 CPU由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专门为同时处理多任务而设计。 衡量GPU的性能高低的一个重要术语是每秒像素填充率,它是指GPU每秒所
新绘制系统的特点 将逻辑绘制从主循环中分离。每个UI元素的类型更多的是根据它在应用程序中的特征而不是绘制方式的不同划分的,也就是说,多个不同类型的UI元素可能拥有相同绘制方式。 采用应用程序级别的视口裁剪。 采用自动批绘制技术。 更简单地实现绘制的自定义。 绘制系统概览 绘制流程分为三个阶段: 通过UI树的遍历生成绘制命令。 对绘制命令进行排序。 执行绘制命令。 RenderCommand Coc
cocos2d-x 2.x 与 cocos2d-x 3.x 差异(tolua++)     cocos2d-x在2.x版本里就是用toLua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的,然而从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua++。      bindings-generator脚本的工作机制是:           1、不用编写.pkg
三种端口:Access,Trunk和Hybrid 这三种链路类型数据的处理过程也有所差别: Acess端口收报文:  收到一个报文,判断是否有VLAN信息:如果没有则打上端口的PVID,并进行交换转发,如果有则直接丢弃(缺省) Acess端口发报文:  将报文的VLAN信息剥离,直接发送出去 trunk端口收报文:  收到一个报文,判断是否有VLAN信息:如果没有则打上端口的PVID,并进行交换转
原文连接:http://blog.barat.cc/ios/understanding-swift-optional/ nil的遗憾 当某个变量或表达式没有任何内容时,在Objective-C中可以使用nil来表示。nil在Objective-C中是一个「野孩子」,void指针指向数字 0,本质上来讲nil就是一个数字。来看看下面的代码在Objective-C会出现什么情况: int i = (i
map和flatMap是函数式编程中常见的概念,python等语言中都有。借助于 map和flapMap 函数能够很轻易地将数组转换成另外一个新数组。 map函数能够被数组调用,它接受一个闭包作为参数,作用于数组中的每个元素。闭包返回一个变换后的元素,接着将所有这些变换后的元素组成一个新的数组。 简单的说, map就是映射函数,把一个集合映射成另一个集合。 Swift的flatMap不容易理解,f