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quick
quick专题提供quick的最新资讯内容,帮你更好的了解quick。
在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给Lua使用
由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。 需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cpp/.h 文件。3.
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 创建自定义Lua绑定C++类
内容主要参考 “在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” : 1. Quick-Coco2d-x 使用 tolua++ 来简化Lua绑定C++类操作,Mac下用到了 /usr/local/bin/tolua++ ,可以把bin/mac下的可执行程序复制过去,省得编译安装了。 2. 在 lib/cocos2dx_extra/extra 下创建目录并实现C++类,例如 mylib
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 捋一捋框架流程
一直比较关注Quick Lua,但是项目中一直使用的公司自有的Lua框架,所以一直没机会在实际中使用下Quick Lua。看到群里很多人都在用这个,我在这里梳理下开始使用的流程吧,我主要是说下实际使用上的流程问题。 比如很多学习者甚至不知道enterScene("MainScene") 为什么里面可以是个字符串?当然如果你已经很熟悉框架了,这篇文章就可以跳过了,呵呵。 下面开始吧! 一、前置准备
作者:佚名 时间:2019-05-18
在Quick-Cocos2d-x中嵌入浏览器
在游戏中嵌入网页是很常见的需求,Cocos2d-x 引擎官方并没有提供这个功能。 我在网上转了一圈,把找到的资料做了一些修改,将其集成到我们使用的 Quick-Cocos2d-x 引擎中。 主要代码来自: CCXWebview 集成的类叫做 CCWebView,位于 extensions 之中。 效果如下: 显示本博客 在浏览器中输入 做什么? 在游戏中,我们需要显示系统公告,或者制作一些需要
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现终极版2
模块支持: 1.游戏热更新。 2.framework的更新。 3.自身更新。 4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。 5.更新进度显示。 6.纯lua实现。 模块流程如下: 第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 实现屏蔽并实践运用待续
实现屏蔽的最经常使用的两个方式:CCRenderTexture、CCClippingNode,下面先简单的介绍下这两种方式: 1、CCRenderTexture:经常用到的是对精灵进行屏蔽处理,在处理之前要先设置ccBlendFunc参数: 1 2 3 4 5 6 local sprSrc = display.newSprite( "hole_effect.png" ):addTo(self)
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x CCHttpRequest详细说明及用法
CCHttpRequest的用法很简单。 1、Get方法,设置URL,响应事件: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 --[[ 设置ulr: "http://blog.csdn.net/longolder" 监听:self:onResponseGet(event) 方法:GET --]] local url = "http://blog.csdn.net
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x中的绘图API
Quick-Cocos2d-x 提供的绘图API的相关C++文件位于 draw_nodes 文件夹中,有这样几个: CCDrawingPrimitives 提供 ccDraw* 开头的全局方法,可用来绘制游戏开发中调试用的图形。Cocos2d-x开发组在该功能源码前使用了这样的说明: LEGACY FUNCTIONS USE CCDrawNode instead 在ccDrawCubicBezie
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 触摸机制详解
Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。而且 Cocos2d-x 的触摸事件是按照目标的优先级来分派的,而不是按照目标的显示层级来分派。 针对这个问题,Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。 以下内容适用于 Quick-Cocos2d-x 2.2.1-rc 版本,新版触摸机制请参考新文档 显示
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 从2.2.5升级到3.3的体会
最近公司的项目需要把项目从quick 2.2.5升级到quick 3.3 final版本,我发现改动还是很大的,但是github上的文档只涵盖了很少的一部分,因此我在这里把自己升级中的一些注意事项罗列出来,希望能有所帮助。 首先,我们可以看看github上的文档,主要有如下部分: 下列函数或常量需要替换: CCLuaLog() print() CCFileUtils:
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 学习手册一:游戏元素
从2D引擎整体角度去看Quick-Cocos2d-x。第一篇是游戏元素,游戏中最多出现的图片、动画声音等元素。游戏开发贯穿始末的东西,必须从这里说起了。 UIImage 1 2 3 cc.ui.UIImage. new ( "40.png" ) :pos(display.cx, display.cy) :addTo(self) ScaleUIImage 1 2 3 4 cc.u
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x学习手册二: 纯Lua实现CocoStudioGUI布局
本文主要介绍如何用Lua创建CocoStudioGUI,并实现各种布局方式。 此文中,将用CocoStudio的UI编辑器制作、并能导入Cocos2d-x中使用的UI系统,称为CocoStudioGUI。以区别于Cocos2d-x中不完善的CC前缀UI系统。 就目前来说CocoStudioGUI当属所有Cocos UI系统中最佳的选择。 作为Cocos2d-x内置的完整UI系统,它必然有着最大的用
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x UI容器项拷贝
Quick-Cocos2d-x中,ListView:pushBackCustomItem()以及Widget:Clone(),均会导致模板控件中事先保存的自定义属性消失。这使得我们要每次克隆时需重新获取子控件引用。本文提供一个解决方案。 问题描述 使用ListView时,通常有两个部分,一个是List容器本身,另一个是子项模板Templete。Templete上有一些控件与数据相关联,比如背包物品
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 3.2将对象包括子对象变灰的方法
先上效果图: 灰化效果 参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法 但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: 关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl sh
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x v3.3-RC1快速自定义类导出Lua用NDK r9d
环境准备: 1)下载,安装python2.7.3 2)添加python 环境变量,添加到path 1 PYTHON_ROOT=C:/Python27 3)安装:http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe 4)下载并解压到C:\Python27\Lib\site-packages https://raw.github
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x的输入框详解
游戏引擎一般提供两种输入框:editbox和textfielttf。editbox比较简单,在iOS上效果也还行,但是在Android上就比较丑了,每次输入都会悬浮一个小框框。对于游戏来说eidtbox可以满足基本需求,毕竟输入还是少数情况。textfielttf是一种特殊的label,显示效果比较好,但是计算起来比较麻烦,要自己绘制光标,要自己绘制文字,自己计算增加和删除。 这里还是说一下自己实
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x UI控件之滑动条(UISlider)控件
滑动条控件也叫轨道条控件,它有一条轨道和可以滑动的块。滑动条能与用户交互,通过图像量化的方式改变底层逻辑的数值。 我们来看看具体的滑动条,如下图: Quick 中的 UISilder 控件支持水平或竖直方向显示。它还支持控件事件。比如 按下、释放、按钮状态变化、取值变化等事件。源码位于framework/cc/ui/UISlider.lua。 创建 在 Quick 中使用cc.ui.UISlide
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x UI控件之进度条UILoadingBar控件
在应用中,进度条通常用来展示下载、解压等比较耗时间的事务进度。而在游戏中,我们一样需要进度条,比如一个三消游戏的倒计时进度条、或一个通关分数进度条。 Quick封装的进度条控件类是UILoadingBar,源码位于framework/cc/ui/UILoadingBar.lua。 进度条控件效果图 创建 通过cc.ui.UILoadingBar.new(options)新建一个进度条。其中 opt
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 学习系列之 开篇杂记
开始学习quick-cocos2d-x这个工具了,边学边记录吧。 邮箱appdevzw@163.com 欢迎各界交流 1. 官方链接 1.1 quick-x-player 使用说明 http://quick.cocoachina.com/?p=39 1.2 初窥 quick-cocos2d-x http://quick.cocoachina.com/?p=1 这
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick cocos2dx跑马灯实现
利用clippingnode可以制作出许多遮挡效果,跑马灯就是其中一种。 跑马灯是一种把文字从左向右或从右向左移动,然后到某一个固定位置消息的技术。 实现起来还是挺简单的,实现的思路如下: 1 创建一个要显示的区域(矩形) 2 创建一个裁剪结点,把要显示的区域设置为模板 3 把要显示的文本放到裁剪结点中,并让它以一定的速度从右向左移动。 利用clippingnode可以制作出许多遮挡效果,跑马灯就
作者:佚名 时间:2019-05-18
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