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quick
quick专题提供quick的最新资讯内容,帮你更好的了解quick。
quick-cocos2d-x 学习系列之十四 测试用例
quick-cocos2d-x 学习系列之十四 测试用例 定义变量,创建13个场景名字 local items = { "framework.helper", "framework.native", "framework.display", "framework.crypto",
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 学习系列之十五 状态机
quick-cocos2d-x 学习系列之十五 状态机 1. 代码 -- create Finite StateMachine self.fsm_ = {} cc.GameObject.extend(self.fsm_) :addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMet
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 学习系列之十六 塔防完结
quick-cocos2d-x 学习系列之十六 塔防完结 1. math2d.lua文件 该文件实现了常用的数学函数。 Dist函数实现两点的距离。 radians4point求两点的夹角(弧度) pointAtCircle求圆上一个点的位置 pointAtLineToPoint求线段上与指定点距离最近的点 degrees2radians角度转换为弧度 radians2degrees弧度
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick cocos2dx 游戏数据存储
整理一下项目中经常用到的几种数据格式,推荐GameState 1:json数据格式 json->table local str = json.encode({a=1,b=2,c={123}}) print(str) 结果 {“a”:1,”c”:[123],”b”:”cc”} table->json local str2 = json.decode('{"a":1,"c":[123],"b":"c
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick 3.3 "异步"加载Spine方案.md
背景 项目中, 使用了quick 3.3, 由于Spine各个功能相当强大, 所以使用了Spine作为骨骼动画, 但是Spine并非cocos官方支持,因此在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载Spine就是一个问题。 比如游戏中经常遇到这么一个问题:在主战斗场景中, 需要加载大量的图片、声音、Spine动画等, 如果我们等用到的时候再去加载,由于文件I/O是比较耗时的, 有可能就会在游戏
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk一
发表于1年前(2013-11-01 14:56) 阅读(4702) | 评论(0) 9人收藏此文章, 我要收藏 赞 7 慕课网,程序员升职加薪神器,点击免费学习 quick-cocos2d-x chipmunk 物理引擎 chipmunk是一个用C写成的物理引擎,quick-cocos2d-x已经用C++对其进行封装,导出到lua的类有: CCPhysicsWorld CCPhysicsB
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk二
原发表于1年前(2013-11-02 13:43) 阅读(2684) | 评论(0) 4人收藏此文章, 我要收藏 赞 3 慕课网,程序员升职加薪神器,点击免费学习 quick-cocos2d-x chipmunk 物理引擎 碰撞 上一篇讲了quick-cocos2d-x使用chipmunk的使用流程,介绍了World,Body,Shape的建立,这一篇将讲解如何处理物体之间的碰撞。 一、
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick Cocos2dx 与 Eclipse 连真机debug遇到的问题
今天下午解决了因为偷懒一直忍受的两个让我不爽很久了的问题: 1Eclipse无法连接手机调试的问题。 在设备管理器中看到的Android设备有黄色的感叹号, 说明驱动不是最新的。 按照网上搜到的解决方案,去android sdk目录下的extra下面找搜索驱动来安装, 或者按照Adobe论坛上提供的方式去Flash Bulder目录下的utility文件夹下面去搞这搞那。 全特么不行啊。 幸好
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2dx 半成品 UILoadingBar
quick cocos2dx提供了一些控件,UILoadingBar就是其中之一,它提供了进度条的功能。但官方的例子无此控件使用 local options = { scale9 = false, -- 是否使用9宫格 image = "test.png", capInsets = cc.rec
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-cocos2d-x 与COCOS2DX 区别
http://www.voidcn.com/article/p-tgvvjarj-ea.html quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick cocos2dx学习记录
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-tbhttljg-kx.html sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,pa
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d中替换纹理的几种方式
1 纹理从文件中读取 local img = display.newSprite("1.png") img:setTexture("2.png") 2 纹理从缓存中读取 display.addSpriteFramesWithFile("1.plist", "1.png") local frame = display.newSpriteFrame("xx.png") local img = di
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目
好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请拍砖。 首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至少知道是怎么过渡的
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景
创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构 几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗) 好吧,还是再打开scripts文件夹看下, 该文件下有main.l
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【4】——添加文本
文本的添加在quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。 api对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中 text: 要显示的文本 font: 字体文件名 align: 文字的水平对齐方式(可选) x, y: 坐标(可选) 所以我们创建一个文本可以使用这样的代码, [plain] vie
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵
游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。 quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。 display.newSprite(filename, x, y, params) filename:精灵文件名 x:x位置坐标 y:y位置坐标 params:表参数(不常用) 我们创建的时候为了方便,可以添加x,y参数,这样就不用在后面再设置位
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单
菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。 一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params) 可用参数: image: 正常状态的按钮图像 imageSelected: 按钮按下时的图像(可选) imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选) listener: 回调函数 tag: 按钮的 Tag,会
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【6】——制作自定义效果按钮菜单
前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样, 好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。 创建一个views文件夹,里
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器
定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块, [html] view p
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作
动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。 总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下, 比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的, [cpp] view plain copy local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", d
作者:佚名 时间:2019-05-18
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