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unity
unity专题提供unity的最新资讯内容,帮你更好的了解unity。
Unity 依赖注入--构造器注入
最近准备用Unity来改良系统。 做了一些小测试,拿出来与大家分享一下。 using System; using System.Text; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.VisualStudio.TestTools.UnitTesting; using Microsoft.Prac
作者:佚名 时间:2019-08-18
Unity(六):使用场景Ⅲ:用于依赖注入上
有关依赖注入 什么是依赖注入,我想这个问题我在这里说就不大合适了,所以还是推荐一下大师的文章。之前的文章也提到过,“Martin Fowler的Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern 是不得不推荐的,当然,如果读起来比较费劲的话,吕震宇的你真的了解Ioc与AOP吗?系列也是不错的参考”。 这里要多说一
作者:佚名 时间:2019-08-18
Unity(七):使用场景Ⅲ:用于依赖注入下
Fluent interface 上一篇文章我使用到了Fluent interface这个特性,但是这一点忘了交代了,不好意思...补上! 先来看段代码: 咋看上去,可能会有些不习惯,但是再仔细看,又会觉得表意很清楚,能够很顺畅的把这段代码阅读下来。这个特性叫做Fluent interface(我还不清楚中文统一的翻译是什么),具体可以参见Martin Fowler的http://martinfo
作者:佚名 时间:2019-08-18
Unity 应用程序块Unity是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器
描述 Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它为开发人员提供了如下好处: 简化了对象的创建,尤其是分层的对象结构和依赖。 允许开发人员在运行时或者配置中指定依赖的需求抽象,以及简化了横切关注点的管理。 服务定位功能允许客户代码保存或者缓存容器。这在开发人员可以持久化容器到 ASP.NET Session 或者 Applicatio
作者:佚名 时间:2020-02-18
Unity Application Block 1.0系列(5): 使用BuildUp让已存在对象实例也支持依赖注入
通过Unity容器的BuildUp方法可以让已存在的对象实例也可以支持依赖注入。 准备工作 先看一些类,下面会用到: public class Owner { public string Name { get { return "Inrie" ; } } public int Age
作者:佚名 时间:2020-05-18
unity实现依赖注入
新项目还是要用MVC3,team 计划使用 Unity。看了一下网上的资料,都是比较老的了,官网也没什么好的指引。MVC也在更新,Unity也在更新。花了1天半时间去MSDN,P&P查资料,整理了一下分享给大家。言归正传: 什么是Unity? Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入。Unity可以处理那些从事基于组件的软件工程的开发人员所面对的问题。构建一个
作者:佚名 时间:2020-05-20
Unity依赖注入使用详解
构造器注入 Dependency属性注入 InjectionMethod方法注入 非泛型注入 标识键 ContainerControlledLifetimeManager单例 Unity注册配置问题 Unity的app.config节点配置 后记 关于控制反转(Inversion of Control)和依赖注入(Dependency Injection)大家网上可以找下相关概念,在《小菜学习
作者:佚名 时间:2020-06-02
Unity 开发和配置简介
{ return " my sql connection "; } } public class MSSqlHelp : SQLHelp { public override
作者:佚名 时间:2020-06-02
unity Platform Dependent Compilation平台依赖编译
原文地址:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html Unity3D通过预编译指令实现分平台编译(翻译) Unity的这一功能被命名为“依赖于平台的编译”。这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。 此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的
作者:佚名 时间:2020-06-04
【unity】AssetBundle共享资源及依赖资源打包
AssetBundle系列――资源的加载、简易的资源管理器 每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine;us
作者:佚名 时间:2020-06-04
unity团队如何解决项目资源依赖缺失问题和资源命名规范化
我要说的前提是unity团队的项目管理是使用git。对svn我没有试过! 因为我是要使用 钩子解决项目资源依赖缺失问题和资源命名规范化。 使用钩子对任何一个人上传的内容进行检查。如果不合法就不让上传! 钩子的编写可以使用 shell或者python 或者shell调用python 而我的实现是shell调用python脚本(具体不做介绍) 我做了如下的要求: Git钩子检查规则 v1.0.0 撰
作者:佚名 时间:2020-06-08
“Unity”已拥有为“CommonServiceLocator”定义的依赖项
遇到好几次这个问题了,这次打算记下来, Unity 的 CommonServiceLocator 是 Unity的一个依赖项, 一般情况是你已经在项目中在引用其他组件的时候,引用了Unity 以及 CommonServiceLocator , 再引入其他组件的时候, 可能依赖新的Unity版本, 造成了 这个错误, 最简单的办法, 亲测有效, 我用的vs2012, 升级最新的 NuGet, 然后重
作者:佚名 时间:2020-06-09
Unity学习(六)5.x依赖打包
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102w2ox.html unity5已经封装好了接口,所以依赖打包并没有那么神秘和复杂了。 打包: 1.定义好资源的assetBundleName 2.BuildPipeline.BuildAssetBundles,指定资源目录和压缩类型 生成: 1.Assetbundle文件,加载时的首要文件,包含所有资源的依赖信
作者:佚名 时间:2020-06-17
Unity设计模式个人总结,依赖倒置原则总结
总结经验 近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得
作者:佚名 时间:2020-06-19
Unity设计模式个人总结,里氏替换原则总结
总结经验 近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得
作者:佚名 时间:2020-06-19
Unity设计模式个人总结,单一职责原则总结
总结经验 近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得
作者:佚名 时间:2020-06-19
Unity的ab依赖关系的生成
unity 5 的每个ab生成的时候,都会分析资源依赖,但是AB的依赖都是直接依赖,而非间接依赖,例如A 中包含 一个 prefab,prefab上挂有脚本,列举了所有的shader B依赖于某个shader 但是B不会依赖于ab A, 因为A 没有直接包含shader 解决方法,可以遍历prefab上的脚本中的shader,将这些shader加入到ab中即可。
作者:佚名 时间:2020-06-20
unity如何导出某个scene所依赖的资源
在project那个栏,找到scene文件,右击,选择导出package,即可
作者:佚名 时间:2020-06-23
[Unity 设计模式]IOC依赖倒置
1.前言 最近在看《游戏开发与设计模式》一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层模块,上层模块和下层模块都应该依赖于接口,这样能减少耦合。然后附带举了个例子,我觉得特别好,就是一台计算机是属于上层模块,里面硬盘属于下层模块,计算机依赖于硬盘,硬盘是计算机的基本组成部件之一。这里提到依赖一词,下面就详细谈谈依赖。 2.依赖 依赖就是一种联系关系,人对人的依赖那是一种羁绊关系。再拿
作者:佚名 时间:2020-06-23
Unity依赖注入构造器注入、属性注入、方法注入
框架 .NET Framework 4.5 dll文件:Microsoft.Practices.Unity.dll Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll dll下载地址:https://download.csdn.net/download/tiz198183/10406858 代码: using System; using System.Colle
作者:佚名 时间:2020-06-28
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