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cocos2d-x的HelloWorld很简单一行标题、一个图片、一个按钮、一花一世界(⊙_⊙)。 也许有人会说了,左下角还有几行数据呢。额,那个不是HelloWorld本身的部分,只是一些统计数据。 在分析代码前,阅读以下两篇博文,会对理解代码有所帮助: 【玩转cocos2d-x之二】游戏和引擎构成 http://www.voidcn.com/article/p-wtgzxjqe-ep.html
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。为Node节点的属性,通过导演类的单例获得 事件监听器主要有:  触摸事
新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给委托代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。 事件监听器有以下几种: 触摸事件 (E
如果要说Cocos2d内存管理就不得不说到底层C++以及OC那套内存管理机制。 在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性;目前为止C++标准都没有给出真正的内存管理方案。说到这里可能有人会不知道什么是内存泄露,这里就顺带提一下
粒子系统之前有两种类型 ,不过现在只有一种ParticleSystemQuad 粒子系统的两种模式 1.重力模式 2/半径模式 创建的两种方式 1.采用plist创建(可用ParticleDesigner导出plist) 2.使用自带的粒子创建 Cocos2d-x3.x与Cocos2d-x2.x在粒子系统上的区别
关于好多人都在发帖说不知屏幕截图如何截。网上的一大堆博客都是在说2.x的,今天阳光明媚,就对3.x和2.x两者的使用方法就行浅谈。 3.x版本的屏幕截图实现: 在3.2 alpha0版本,utils::captureScreen()方法被加入用于保存屏幕截图。相对于2.x中使用截图相对起来比较轻松就能直接实现。 void captureScreen(const std::function<void
新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给委托代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。 事件监听器有以下几种: 触摸事件 (E
Cocos2dx-jsb 3.x 精灵构建过程浅析(2): 1、上一篇我们分析了直接创建精灵类的情况,那如果我们继承呢? var MySprite = cc.Sprite.extend({     ctor:function(filename){         this._super(filename);        }   }); 使用上面的扩展精灵类创建一个精灵,那这样的调用过程又是怎样的
Swift 3.0 离我们越来越近了,这次它提供了很多更新特性,我准备和大家一起分析他们,那么我们就从删除 currying 说起吧。 还是在上一篇关于 Swift 3.0 介绍文章中的,关于 Swift 3.0 计划的主页上,我们可以看到关于 3.0 更新的提案列表: 这里面列出的都是目前已经通过的提案,从中我们可以发现了有一个 SE-0002 号提案,这个提案就是要删除 Swift 中函数的
还是回到 Swift 3 的提案主页上,会看到一个叫做 SE-0003 的提案,是苹果工程师 David Farler 发起的。这个提案的内容原文如下: There has been some confusion of semantics when a function parameter is marked as inout compared to var. Both give a mutabl
服务器端编程经常需要构造高性能的IO模型,常见的IO模型有四种: (1)同步阻塞IO(Blocking IO):即传统的IO模型。 (2)同步非阻塞IO(Non-blocking IO):默认创建的socket都是阻塞的,非阻塞IO要求socket被设置为NONBLOCK。注意这里所说的NIO并非Java的NIO(New IO)库。 (3)IO多路复用(IO Multiplexing):即经典的R
【工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober 未经允许严禁转载,请尊重作者劳动成果。私信联系我】 1 背景 有了前面《React Native Android 从学车到补胎和成功发车经历》和《React Native Android Gradle 编译流程浅析》两篇文章的学习我们 React Native 已经能够基本接入处理一些事情了,那接下来的事情就是渐渐理解 RN
Reactor模式是一个架构模式,它主要解决的问题是高并发场景下的服务器的性能问题。 原来的服务器与客户端的链接是一对一的,也就是说一个客户端socket接到后,对应一个线程去接收和处理,这种模式的好处,是思路很清晰,一个线程处理一个socket请求,但是这种太消耗线程资源,因为毕竟socket不是实时都有数据接入的。 例如网卡属于是典型的慢速设备,因此,如何能高效的利用一些模式,可以改变这种局面
为什么探讨这个问题 一般来说,使用 RN 构建应用已经足够了,有两种情况,我们需要考虑这个问题: 当 JS 文件大小很大的时候,加载时间会变慢(虽然是异步加载),所以分解 JS 文件的大小,就很必要 当使用原生的 Android 项目集成 RN ,载入 RN 的界面,可能需要定义多个 RN 模块 一张图说明整个流程概括 可能性 了解,RN 定义 JS 模块,注册 JS 模块,以及使用 JS 模块的
XML,Object,Json转换之浅析Xstream的使用 请尊重他人的劳动成果,转载请注明出处:XML,Object,Json转换之浅析Xstream的使用  XStream的是一个简单的库,主要用于Java对象和XML之间的转换。但XStream也内置了对Json的支持。 1.Xstream的特点: 这里直接引用Xstream官方的叙述: 灵活易用:在更高的层次上提供了简单、灵活、易用的统一
      其中phalcon也使用了依赖注入,而且phalcon在启动的过程中,需要使用很多的类,这些类都是通过依赖注入来进行配置的,然后通过加载器来载入的,下面介绍一下对于经常需要注入的服务。        对于路由器router,它负责解析url参数,该类文件是 \Phalcon\Mvc\Router,它的add参数类配置一个路由,下面是一个添加的范例:     $di->set('rout
//先看一例子 import Vue from './instance/vue' let v = new Vue({   data:{     a:1,     b:{       c:3     }   } }) console.log(v.b.c);//3    v.$watch("b.c",(newVal,oldVal)=>console.log('newVal',newVal,'oldV
写这篇文章的原因是这两天在编写关于 Dagger2 主题的博文时,花了大量的精力来解释依赖注入这个概念。后来想一下,这些在面向对象开发过程中与依赖相关的诸多术语和概念实际情况下非常的抽象,因此独立成文也有就一定的意义,旨在帮助初学者快速地对这些概念有一个大致的印象,然后通过一些实例来领悟它们之中的内在奥秘。 什么是依赖(Dependency)? 依赖是一种关系,通俗来讲就是一种需要。 程序员需要电
原文链接:http://rangercyh.blog.51cto.com/1444712/1032925/ 当我在工作中使用lua进行开发时,发现在lua中有4种方式遍历一个table,当然,从本质上来说其实都一样,只是形式不同,这四种方式分别是: for key, value in pairs(tbtest) do   XXX   end   
当我在工作中使用lua进行开发时,发现在lua中有4种方式遍历一个table,当然,从本质上来说其实都一样,只是形式不同,这四种方式分别是: for key, value in pairs(tbtest) do   XXX   end    for key, value in ipairs(tbtest) do   XXX