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首先要知道的: 在Cocos2d-x中,create()会设置为autorelease() ,如果用create()出来的对象没有人认领,即没有被addchild(),那么在每一帧刷新的时候,Cocos2d-x检测到这个对象没人要,就会把他释放,释放之后我们再去用这个对象,就可能会出现崩溃等问题。 那么一个没人要的对象怎么样保持原来的状态而不被自动释放呢? 用retain(),在create()之
Q:什么时候retain A:此对象暂时不被addchild,但又要保留时需要retain Q:为什么要retain A:假设置MainSene中有self.chd = CCScripte("hello.png"),但此chd暂时不加到场景中,在接下来某一事件发生时再加。 若此时不retain,则几帧过后此self.chd就被回收了,再要addchild就会提示此对象为空了。所以要retain A
CCNode 创建后调用autorelease,就算之后你再也不需要这个节点, 该节点也有可能不会自动释放,这个问题用mem leak是查看不到的 触发情况: 1.创建了一个CCNode或者CCNode的子类,虽然用了autorelease,但是未添加到任何父节点上 原因 1.CCNode的子类在创建时可能调用了Schedule或者已经PlayAction了,此时引用计数已经增加 2.在OnExi
原文地址: http://www.voidcn.com/article/p-zlltzegt-zw.html 自学使用 1. 为什么会有retain? C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。 于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。
先上代码: void Ref::retain() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should be greater than 0"); ++_referenceCount; } void Ref::release() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference co
cocos2dx中retain和release 1、要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNode、CCLayer等都继承了CCObject类)。   2、调用对象的autoRelease函数,对象将接受Cocos2d-x的内存管理机制监控,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象没有被引用,就会被释放。   3、如果不想被释放,那么就要调用对象的r
开发cocos js项目的时候遇到报错:invalid native object 我写了一个uilayer, 为了缓存起来,所以加上了retain,但是在第二次使用的时候还是报错,查了很久,发现在这个uilayer里面有一个action,也需要retain,否则在下次使用的时候,就会报invalid native object错误,有点坑 加了retain(),什么时候release呢,在onE
我刚刚将我的项目更新为 Android Gradle插件 0.9.0,并且在尝试运行我的项目时出现以下错误: FAILURE: Build failed with an exception. * Where: Build file 'C:\...\facebookSDK\build.gradle' line: 12 * What went wrong:
在1.6半年之后,Dojo1.7最近终于正式release了,并且很快推出了Dojo1.7.1 Fix使得新版本更加稳定。大家可以在http://dojotoolkit.org上获得最新的版本下载。 在这个新版本中对于模块的定义和加载有了很大的变化,完全实现了AMD的规范,使得Dojo的模块化做的更好,更加松耦合。原先的一些大体积模块也被拆分为多个小模块,方便用户只加载需要的模块。而重写的buil
我很想知道人们如何处理条件标记,特别是在发布和调试版本之间的主页中. 适用于的特定方案是处理连接的js和css文件.我目前正在使用YUI压缩的.Net端口从大量独立文件中生成单个site.css和site.js. 我想到的一个想法是将js和css include部分放在用户控件或面板集合中,并有条件地显示< link>和< script>基于程序集的Debug或Release状态的标记.有点像: