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环境: win7 64位 Cocos2d-JS v3.0 (final) Cocos Code IDE v1.0.0.RC2 在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG... 除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件) 另外,文章步骤讲得比较
环境: win7 64位 Cocos2d-JS v3.0 (final) Cocos Code IDE v1.0.0.RC2 注意本文是在非web上实现,使用shader本人的浏览器不能正常显示效果 本文基于上一篇文章:Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader  进行拓展。 正文: 使用shader还原方法有很多种,这里
 课程概述 “Cocos2d-X的shader”课程概述      从OpenGL ES2.0开始,增加了shader的概念,开始了可编程图形处理,本节课将介绍Cocos2d-X中的shader。 课程笔记 EGL相关      在(Cocos2d-X的渲染系统(1))一节中,我们讲到了Cocos2dxGLSurfaceView,在Cocos2dxGLSurfaceView中设置了surfac
        之前一直在TestCpp中看到shader可以把图片变成灰色的,也没有自己手动写过,最近在网上找了些博客或者论坛了解了一些。 现在这个里面使图片变成灰色的,毕竟我也是对OpenGL了解的不是很多,只是在这边介绍他的一些实用方法。 具体代码: bool GLSprite::init() { auto spriteTest = Sprite::create("wall.png");
浏览Geeks3D,发现一个好玩儿的shader,改了个gles版本,用cocos2dx在iphone上跑了一下,效果如图: 原文shader是gl版,在手机上跑的很慢,iphone5全屏处理情况下帧数仅为10帧左右,我做了一些优化,使得全屏情况下帧数提升到30左右。 shader我加了些注释,如下: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif var
有小伙伴提出了这个问题,其实GLProgramCocos2d-x引擎自带了。完全可以直接拿来用。 先上图吧。使用opengl前后的对比: 1.在cpp中使用openGL shader。 (1)添加gray.vsh和gray.fsh到资源目录(见附件)。 (2)添加如下代码: [cpp]  view plain copy bool HelloWorld::init()   {       if ( 
原文链接:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/47256583 一 shader的基本概念 1 什么是shader shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。 通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 2 shader分类 shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成
cocos2d的shader都是共用的, 存放在 GLProgramCache 中。 当setGLProgram() 的时候是从GLProgramStateCache 中寻找是否有这个shader的State, 有就返回,这个也是共用的,任意一个GLProgramState修改了, 都会影响到使用这个shader的对象 添加shader的方法: 先编写shader: (直接复制cocos/rend
转自:http://blog.csdn.net/u013235682/article/details/46687383  Shader 纹理和管线 纹理的概念 在现实生活中,物体都是有边界的,比如一颗石头,有一层表面,当我们给它拍个照片,就能变成一张二维的图片了,那么这个图片就是石头的纹理。 可是石头是立体的,并不是二维的,立体这种东西,是我们人对石头的一种感觉,如果把石头拿在手里,转动这个石头或
        在测试过程中,发现shader如果有错误,那么在material创建的时候就会报错。这是检查shader的一个好方法,但是不会告诉具体哪个条出错。         在cocos2dx中,u_color要用,但是什么作用不太清楚,以后要弄明白。所以现在的shader中,我只是把它乘给某个变量。
灰度shader 最近在学习shader,就把cocos2d-x 3.x版本中的很简单也很常用的灰度shader拿出来学习一下。 #ifdef GL_ES precision mediump float; // ES版本的精度限定符,精度变低后可以提高效率 #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void ma
使用步骤: 1:初始化GlPrograme的vert和frag  [ 两种方式:createWithFilenames(一般扩展用)和createWithByteArrays(内置的可以采用)] 2:link和updateUniforms 3:GlPrograme加入到GLProgramCache缓存中 4:用program生成GLProgramState并加入缓存中    方式:GLProgra
因为项目需求,现在需要用到同一张图的不同颜色的状态。直接增加美术资源的方式不仅会占用内存,而且程序工作量也会增加。所以在网上找了一下关于如何使用shader的资料 首先,找到了官方论坛的一个帖子:在 cocos2d-x 3.x中使用shader实现精灵色相(Hue)的修改 然后打开了LZ分享的git链接:Hue rotation for sprites in cocos2d game engine
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-xogwscxe-bp.html 一 shader的基本概念 1 什么是shader shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。 通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 2 shader分类 shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成的,顶点shad
准备三样各占一次。 shader也要向师兄请教,毕竟,渲染也是引擎的一部分。而我只能一部分一部分进行,急不得。数学差不多了,渲染要好好进行了。计划在上午进行。 下一步要进行手游开发,计划在下午进行。 WEB开发第一阶段已经进行完,可在晚上业余时间进行。
为了减少游戏资源,游戏中免不了会使用一些shader,下面是一个将图片变灰shader,以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。 shader文件管理 在assets中新建一个文件夹resources,然后在resources中新建一个Shader文件夹。将所shader文件放在Shader文件夹中。 现在在Shader文件夹中新建两个文件gray.vert.js和gr
感谢『简书 ID: 曾彬思』友情提供 http://www.jianshu.com/p/d2475a837fc6 由于Cocos Creator从v1.5版本就开始支持ES2015和TypeScript语法,所以我们的组件以ES2015的语法编写。 (目前Creator还没有为Shader提供内置的特效组件,或者针对Creator Shader专门提供一些API,所以首先应该想到的是通过Cocos
Cocos2dx的Shader架构 Cocos2dx的Shader由GLProgram、GLProgramState、GLProgramCache、GLProgramStateCache组成。 GLProgram是Cocos2dx对Program的封装,一般提供一些静态方法,被多个节点复用。而GLProgramState是对GLProgram的封装,提供更加便捷的操作接口,内部记录了Uniform