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创建一个Cocos2d-X工程,工程的目录如下图所示: 在Resourcees文件夹中添加一张png格式的图片 在HelloWorldScene.cpp文件中的bool HelloWorld::init()函数中添加下面的代码 [cpp] view plaincopy  //调用CCLayer的父类的初始化函数      if ( !CCLayer::init() )      {        
实现思路 1.根据方向初始化图片的位置,每张图片按顺序位置紧紧相邻; 2.使用定时器根据速度一直更新图片的位置,使图片整体向指定方向移动; 3.当图片超出边界时,设置当前图片的位置紧跟最后一张图片后面; 实现代码 项目svn地址:http://code.taobao.org/svn/looplayer/trunk 向左滑动效果图(滑动的方向可以设置):
           这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~            转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42043509        有需要源代码和材料的邮箱留个,这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的
下面的代码在 bool Game::init(){  中。 // on Touch ;moved by 10 pix we think it moved //触控设置 //定义: //bool m_startMove;//是否开始移动 //int m_x, m_y;//触摸开始的点 auto event = EventListenerTouchOneByOne::create();
找了好多资料,觉得这个不错, 这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。          目录:                    一、修改背景图片和窗口大小          二、添加虚拟摇杆           三、添加精灵并用
第0章,环境的搭建:: cocos2d-x版本:3.3 工程环境:ubuntu14.04+QTCreator3.3.0 一 创建工程 cocos new ZhaoYun -p com.ARPG.ZhaoYun -l cpp -d ~/ARPG 二 编译并运行。 命令行下: cocos run -s ~/ARPG/ZhaoYun/ -p linux 用QTCreator下: QTCreator打开,
首先非常感谢Evankaka大神的无私奉献,传送门:Evankaka神的博客。 在学习大神开源的《赵云要格斗》demo时,为了方便和我一样的小白菜鸟,将其改写为Cocos2d-x3.3版本(根据我个人的理解 做出了一些改动),现在已经改到Evankaka教程的第三节,工作任务少点以后还会陆续更新。 Hero.h: 基于组合优与集成,以及轻量的理念,此类继承自Node即可。 在Hero类里我对Set
    本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。 最终效果:     cocos2d-x版本:2.2.5     工程环境:windows7+VS2010        打
Default-568h@2x.png是一个启动图片,需要自己做一个,或者直接把app的背景文件作为启动图片,即命名Default-568h@2x.png就可以 
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 有时候要显示的内容太多,我们无法在iOS设备的小屏幕上显示出来,这时候我们可以将内容划分为多个子窗口,依次显示对应的窗口. 在SpritBuilder中新建一个类型为Node的CCB文件,调整样式如下: 我这里划分了2个子窗口,用中间的箭头分割. 注意下面的子窗
用Cocos2dx实现超级玛丽,首先用帧循环定时器判断方向,再在类中实现运行以及判断是否能运动。 方向控制 void LayerGame::moveMario(float dt) { #ifdef WIN32 short key; key = GetKeyState('F'); if (key < 0) _marioDir = Common::RIGHT; ke
问题: cocos2d-x-3.9,js对ccs的Listview的item的Button如果有setEnabled 操作,在android手机的微信里面打开会出现上下滑动变卡(pc浏览器和苹果手机没问题) 一开始同事以为是内存泄露的问题,结果搞了半天无果。通过注释代码发现原来是setEnabled的问题。 解决办法: var layer = ccui.helper.seekWidgetByNam
前几天写了个3D shader,把我坑了个惨。不知道是为什么,cocos2d-x将3D shader中的纹理坐标作了上下颠倒,而2D坐标却是正常的。对此我很是不解。 下面是shaderccShader_3D_PositionTex.vert的部分源码: void main() { vec4 position = getPosition(); gl_Position = CC_MVP
/** Creates a OrbitCamera action with radius, delta-radius,  z, deltaZ, x, deltaX.       *      * @param t Duration in seconds.      * @param radius The start radius.      * @param deltaRadius The del
/** Creates a OrbitCamera action with radius, delta-radius, z, deltaZ, x, deltaX. * * @param t Duration in seconds. * @param radius The start radius. * @param deltaRadius The delta radius. * @param an
我使用以下代码以模态方式呈现视图控制器.我已将演示风格更改为“当前上下文”.它在iOS 8上工作正常,但在os<屏幕上显示为黑色8.我知道Over Current Context仅在iOS 8中可用.我的问题是如何在iOS 7中实现这一点. let vc = self.storyboard.instantiateViewControllerWithIdentifier("markerView")
我遇到了视图控制器包含的问题,并希望通过自定义演示/动画呈现视图控制器“当前上下文”. 我有一个根视图控制器,它有两个子视图控制器,可以作为子项添加到根目录中.当这些子视图控制器呈现视图控制器时,我希望演示文稿是当前上下文,以便当从视图中删除正在呈现的子节点并且取消分配时,所呈现的模态也将被移除.此外,如果子A呈现视图控制器,我会期望子B的’presentViewController’属性在“当前
我有VC,我想推动它并看到它下面的VC. 如果我以模态方式呈现我可以做到(Display clearColor UIViewController over UIViewController) 但是可以通过推送VC实现这个功能吗?或者我需要创建自定义过渡? 扩展Wain的评论: >您可以在UIImage中渲染父视图; >然后将此图像设置为新视图的背景. 这是Swift中可能的实现: override
不确定会导致这种情况,但是当我通过 FileTransfer()将一些图像上传到我的远程服务器时,图像有时会显示为横向或颠倒.但是,当我在iPhone上本地查看图像时,它们以正确的方式定位. 例如,当我选择这样的图像上传时:http://sharefa.st/view/WBe2QNSK8r8z 结果如下:http://sharefa.st/view/EWdW1Z4G8r8z 我使用本地路径传输文件
问题解决: 在项目配置页,General下面有一栏App Icons and Launch Images,其中有一项Launch Images Source,如果你遇到了问题,那么旁边显示的可能是一个按钮,Use Asset Catalog,点一下然后确定就可以了,会在项目中的Images.xcassets中生成LaunchImage,就像Xcode5中那样。此时再运行程序,已经不会再有上下的黑边