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十二专题提供十二的最新资讯内容,帮你更好的了解十二。
read shell变量除了可以直接赋值和脚本传参外,还可以使用read命令从标准输入获得。 read内置命令,通过help read查看帮助 作用:从标准输入中读取一行 语法 read [ -p ][ -r ][ -s ][ -u[ n ] ] [ VariableName?Prompt ] [ VariableName ... 描述 read 命令从标准输入中读取一行,并把输入行的每个字段的值
x引擎的数据保存 CCUserDefault:x引擎提供的数据持久化类。这个类提供各种基本数据类型的本地保存方法,任何时候都可以直接调用。被保存的数据会存放在一个叫做UserDefault.xml的XML格式文件当中。 效果:TestCpp项目在的UserDefaultTest子项目,启动这个例子项目后会生成UserDefault.xml文件保存例子数据。Windows平台下在x引擎目录的Debu
在上一节中实现了游戏中实现播放背景音乐,这节将实现游戏结果的显示与隐藏 先看一下效果图 当玩家赢了后会显示玩家赢了的对话框 当点击对话框后会隐藏对话框和棋子 单击开始后会改变玩家棋子的颜色 当玩家输了后会显示玩家输了的对话框 游戏结果的实现思路: 1、当玩家赢了后,显示一个对话框,对话框中的内容为“恭喜你,你赢了” 2、当玩家输了后,显示一个对话框,对话框中的内容为“对不起,你输了” 3、当点击对
[-] 概述 粒子挂载 Cocos2d-x 30开发六使用cocoStudio创建一个骨骼动画 曲线动画 总结 1、概述     最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图:        2、粒子挂载     运行CocoStudio中的AnimationEditor,来编辑动画,我就用之前的那个UI做的小
cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool 让你的类支持cc.pool 首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中完成进入回收池前的操作,reuse是当你要从回收
首先说明一个问题: 为什么要在线更新资源和脚本文件!? 对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。 那么如果你的项目是使用脚本语言进行编写的,
一、前言 人工智能,这是一个很深奥的话题。我们这里的怪物也要智能一点,至少会自动找英雄来打吧。 二、正文 现在我才开始看怪物的头文件 class Monster : public Role{ public: Monster(); static Monster* create(const std::string& name,FlightLayer* layer); void initMonst
cocos code ide出来很久,虽然用了各种问题,比如卡顿,比如打开库文件编码乱码什么的,但它的真机调试还是很不错的,比logcat少了很多不需要的信息,也少了调试的时候,还要打包的蛋疼东。 我们打开cocos code ide 确定,等待载入成功 出现一个让我们选择lua和quick路径, 我们填入路径 确定后,我们新建一个quick工程,写一个单点触摸,真机调试一下 我们在MainSce
该部分同前面处理逻辑基本一样,道路上随机出现闪烁的珍珠,在捡到珍珠后,toast显示捡到珍珠资金增加。 1、编写Item_ball类,该类存储了珍珠相关动画 bool Item_ball::init() { addItemSpriteFrameCache(); SpriteFrame* spf; spf = itemSpriteFrameCache->getSpriteFrameByName
quick-cocos2d-x 学习系列之十二 关于websocket 1.  概念 百度百科:WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议。它实现了浏览器与服务器全双工通信(full-duplex)。 在浏览器中通过http仅能实现单向的通信,comet可以一定程度上模拟双向通信,但效率较低,并需要服务器有较好的支持; flash中的socket和xmlsocket可以实现真正
状态层是比较复杂的了,状态层需要与游戏层通信,因此也需要为游戏层先设计一个代理类,以便状态层遵守游戏层的代理,这样游戏层就可以在游戏开始、得分、结束时,告诉状态层做出相应的状态表现了。 游戏层的代理类: /** * The delegate between status layer and game layer */ class GameStatusDelegate { public: /**
1、CCMoveBy:移动动作,继承自CCActionInterval class CC_DLL CCMoveBy : public CCActionInterval { public: bool initWithDuration(float duration, const CCPoint& deltaPosition); //初始化序列 virtual CCObject* c
C++内存管理:     栈上的空间:不用程序员手动管理。     堆上的空间:new申请的空间需要用delete来释放,否则产生内存泄漏。 过程型函数:函数中每条语句执行完毕后,返回到调用此函数的地方。 注册型函数:注册型函数把此函数注册到某个地方后立即返回,该函数不立即执行,等待注册到的地方来执行该函数。 内存的两种智能管理: 主要有两种实现智能管理内存的技术,一是引用计数,一是垃圾回收。 引
【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第二十二课:Cocos2D-X地图系统1-8 ====================================================================================================================================================
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8543759 上一篇文章写了场景切换效果的实现。大家知道实质上是实现的CCTransitionScene的onEnter函数,给自己要载入的场景加了一些动作而已。(文章最后面有代码地址哦) 不过我觉得还是有必要写个实例来演示一下。看图,懒的录视频了: 这是我写的一个类似滑动门效果。 [cpp] 
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-ntfjuwne-ep.html pthread有很多不同应用,官网都有相应的API解释和Sample,这里不再重复,本文主要介绍一个cocos2d-x多线程和同步示例。 1.售票 孙鑫老师的C++和Java多线程售票一直让我念念不忘,好吧,这里用cocos2d-x和pthread实现一个吧。总共有100张火车票
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-dpestbvf-ep.html cocos2d-x中对xml的解析是采用的TinyXML库,而对plist的解析同时结合了CCDictionary来处理,这里简单介绍下cocos2d-x中解析xml的两种方式,也是常用的xml两个C++解析库:TinyXML和RapidXML。xml被设计用于数据存储和传输,重
这里讲两个Box2d物理引擎的例子,一个新的cocos2d3.x版本,另一个是旧的2.x版。 关于box2d的基础知识,这里不再详述,详细参考:http://www.voidcn.com/article/p-xtkktxxp-gy.html 新版本: HelloNewBox2d.h: #ifndef __HELLONEWBOX2D_H__ #define __HELLONEWBOX2D_H__
        游戏结束的时候,要显示分数,还要能够选择是返回主场景还是退出游戏 // 退出游戏 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // 返回主界面 void menuMainCallback(cocos2d::Ref* pSender); 实现该功能的代码如下 bool GameOver::init() { ////////
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第二十二节:地表漫游与寻路   视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20822?auto_start=1   交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:请成为正式学员获取工程         课