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convertToWorldSpace:本地坐标转化为世界坐标 local WorldPos = cc.p( CCNode:convertToWorldSpace( cc.p( x, y ) ) ); convertToNodeSpace:将世界坐标转换为本地坐标 local LocalPos = cc.p( CCNode:convertToNodeSpace( cc.p( x, y ) ) );
人物简介 王哲于2010年创立并带领Cocos2d-x引擎的持续迭代演进,在手游爆发的几年里引擎红遍全球,服务近百万开发者。在2014年,Cocos2d-x品牌升级简化为Cocos,2016年推出一体化编辑器Cocos Creator,朝着开发框架、编辑器、多渠道打包、扩展商店等一体化集成的游戏开发工具快速发展。该引擎在国内外被手游开发公司广泛使用。王哲始终致力于将Cocos打造为世界一流的游戏引
Size mapSize = m_map->getMapSize(); Size tileSize = m_map->getTileSize(); Vec2 pos = position; float halfMapWidth = mapSize.width * 0.5f; float mapHeight = mapSize.height; float tileWidth = tileSize.w
懒得复制了,直接粘贴地址,有空时看下! https://onevcat.com/2014/06/walk-in-swift/
SpirteKit中Scene拥有一个speed属性.所有SpriteKit的节点可以有附加其上的actions,并且默认他们全部以实时运行—–也就是说,动作中的1秒等同于真实时钟里的1秒. 这个speed属性是一个时间的倍乘器,让你可以调整附加在节点上的动作应该运行多快.默认是1.0(真实时钟),但是你可以设置为2.0使得动作速度为原来的两倍.即”在5秒中fade out”,将实际变为”在2.5
原文出处:  Draveness(@Draveness)    这篇以及之后的文章主要会对 ReactiveObjc v2.5 的实现进行分析,从最简单的例子中了解 ReactiveCocoa 的工作原理以及概念,也是笔者个人对于 RAC 学习的总结与理解。本文主要会围绕 RAC 中核心概念 RACSignal 展开,详细了解其底层实现。 状态驱动 2015 年的夏天的时候,做了几个简单的开源框架
React的官方文档提供了 Immutability Helpers. 这些助手会有什么现实世界的用法?我想我错过了一些非常基本的东西. React假定在状态中设置的对象是不可变的,这意味着如果要添加或删除数组中的某个元素,您应该创建一个带有添加元素的新元素,保持前一个数组不变: var a = [1, 2, 3]; var b = React.addons.update(a, {'$push':
我们已经广泛使用了KnockoutJS的应用程序.对于Charting,我们计划使用ReactJS.我们可以轻松地使用ReactJS构建简单的图表.困惑我的问题之一是如何与来自非React世界的React图表进行交互.让我举一个例子.假设你有一个条形图React组件,最初你想要用轴渲染图表,所以你在下面这样做. ReactDOM.render(<BarChart axes={true} data=
bootstrap.js 这个文件里有段代码说明dojo版本的代码,你确定能明确它的意图 <!-- lang: js --> var rev = "$Rev: 23917 $".match(/\d+/); dojo.version = { major: 1, minor: 6, patch: 0, flag: "", revision: rev ? +rev[0] : NaN, toS
去外面培训了几天,感受颇丰,讲师是一位名校的研究生,满腹经论,为人谦虚,讲课认真负责,工作勤恳,课余课后还在做自己项目中的工作任务,和这位讲师交流片刻,第一次感觉到人与人之间有这么显著的差别(也许这是众人皆知的事情,但不见得众人皆晓) 几天后回到公司,首先感受到的是我的椅子不翼而飞,算了,随便找一个坐着吧。打开电脑,例行的上公司内部员工系统,404......,这是咋了?远程登录,检查问题,也就是
如果说,还有什么最令我好奇的是,单一世界架构就是其中之一。我在网络上查了一些资料,但对单一世界真正建立,还是有很多问题需要解决。个人认为,这个架构将会是里程碑式的。我融合现有架构以及一些自己的思考,在下面将逐渐铺开。 我曾经看到过的,和单一世界相关的文章主要是云风的和一个可能是传奇架构的。已经实现的架构,一个是澳洲的《BigWorld》引擎,另外一个是《EVE》。EVE虽然宣称是单一世界,但他有个
现在我们进入实质性的探讨阶段,首先是登录管理。 单一世界中海量在线数是个很重要的问题。多数架构都是用代理服务器来分散连接,这里提供一个方法,既能满足海量连接,还能实现单点登录,细节看了再说。 单点登录,意味着,所有的请求都将被一个IP处理。而海量请求,意味着所有的登录管理都会在一个IP的完成,天啦,如果到了10M那是什么概念。即 使1M/S的处理速度,也要10S才能完成一个登录管理,那我估计,这个
海量在线,意味着海量的数据,比如10M的在线人员的个人资料。如果处理呢?依赖数据库可不行,那肯定被拉死了。更可怕的是,所有的数据还必须是实时的。当一个人从地上捡取一个金币的话,那么他的金币总额必然要增加。这个稍微简单点,因为只要在原有数据上加个值就可以了。但是,他要是捡取一个设备时,稍微要复杂点。因为要添加这个设备的部分属性到该角色上。还有更复杂的是,即时战斗中,生命或者魔法值都必须在很短时间内被
进程迁移是集群中关键性技术,计算迁移的概念继承自进程迁移,但为单一世界架构量身定制,同样,他也是单一世界架构的核心技术之一。首先,我们先界定下计算迁移的概念:某个计算过程离开原来的计算环境,在另外一个计算环境中继续完成。这里涉及到2个子概念,什么计算,什么迁移。我们来研究下计算的历史,分为几个阶段: 1、函数,这是很核心的基础概念,原来基于汇编指令的计算,没有实际意义,就不再探讨。函数过程,最基本
静态分区,让每个服务器负责特定区域,技术上相对简单;而动态分区实际上更接近于集群技术,按照负载自动调整区域,但技术更加复杂。上面所论述的计算迁移就是为了讨论动态分区做的准备。 在 魔兽世界中,暴风城和闪金镇是2个典型,暴风城是个主城,人多、地形复杂,而闪金镇周围都是森林,人也多是匆匆过客,除了少数升级做任务。一般说来,我们 可以拿2个服务器,一个负责暴风城,而另外一个负责闪金镇。显然,这种划分,会
由于分区计算,所以相邻区之间的冲突问题解决是很关键的,不论是静态分区,还是动态分区。边界冲突的核心是由于分区引起的。当一个逻辑上独立的实体跨在分区的边界上,那么,从分区的理论上,就会导致该实体被硬性的分割为2个实体。其中一个分区为计算该实体的行为时,比如走动,那么他就必须同时获取另外一个分区中,该实体的状态;而另外一个分区遇到的也是同样的问题,这就是产生了边界冲突。表现的连续性要求和实现的分区技术
为了分析服务端要处理的逻辑,我们按处理对象将单一世界划分为投影世界和表象世界。表象世界是客户端能看到的所有集合,而投影世界则是服务端要处理的所有数据和逻辑的集合。投影世界是表象世界在服务端的投影,所以叫投影世界。他是将网游世界中与架构无关的东西予以摒除,剩下一个部分投影的世界。比如一个角色可能有颜色等概念,但在投影世界中,只有三角形等抽象的数据。在单一世界中,每个角色和地形需要考虑的要素很多,比如
我们将以前的论述中,尽量将所有的模型简化。数据抽象的提出,将这个简化已经做到极致了。你想想,将一个复杂的运动简化为一个3维坐标的变化,是什么样概念。当然,这只是一种思想,而实际上,象碰撞检测这样需求的存在,投影世界并不是那么简单,但依然存在很大的空间。 首先,我们将投影世界中,所有的实体进行分类,标记为角色、武器、装备、地图、植物、山川等类,再由角色衍生为人类、兽人、暗夜精灵、血精灵等各个种族,而
我们可以想象,在单一世界架构中,肯定需要大量的服务器来支持,但反映在虚拟世界中,时间的流动是唯一的。全部服务器的时间流动就是整个世界的时间之轴,也就是时间之轴的流动是整个世界的标准时间。 在实现中,单一世界显然是由很多服务器构成了,每个服务器之间必然存在时间差,这种时间差可能导致基于时间相关的行为发生混乱。比如P1/P2两个玩家互 相攻击,P1在T1时间作出攻击行为,P2在T2时间作出攻击行为,本
和传统的服务器不一样,单一世界之间的服务器的通讯量十分庞大,也许瞬间的局域网传输量可以到1G,传统TCP/IP的移动窗口,拥塞控制,定时器等已经无法满足这个要求。高速局域网的理论和实践已经十分丰富,我不准备再拾人牙慧,重新再叙述。我在这里只提出这个问题。我们还可以考虑利用LFS,以及集群等思想来改造所有的服务器。