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原文链接: vulkan-tutorial Pipeline 前言(Introduction) Pipeline 是指图形系统对图像信息进行一系列处理的过程,这些图像信息包括顶点信息(坐标、法向量…),像素信息(图像、纹理…)等,最终这些处理好的数据将被放到帧缓冲区(FrameBuffer)中供应用获取。 图1-Pipeline过程 a.输入装配器(Input assembler) : 从Vert
原文地址 : vulkan-tutorial 着色器模块 Shader modules Vulkan 和之前的图形API有所不同,为了避免不同厂商移植代码的复杂性,Vulkan的着色器代码(shader code)采用字节码格式(bytecode) SPIR-V,而非人类可以阅读的文本格式,如GLSL(opengl 的一套体系)等。但这并不意味着我们要亲自手写字节码, 幸运的是LunarG SDK
原文地址 : vulkan-tutorial (CSDN 这个markdown编辑器真不好 ,不能自动保存 , 按错一个快捷键, 之前编辑的内容都没了) Fixed functions 这一章节的内容主要是Pipeline中不可编程部分的配置。 Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo 代表我们传递给Vertex Shader 顶点数据的格
原文链接 : vulkan-tutorial Render Pass 在创建Pipeline 之前我们必须告诉Vulkan在渲染时要使用的FrameBuffer 附件(attachments),需要定义使用color buffer 以及 depth buffer attachments的数量,要使用多少个采样(samples)以及应该如何处理采样的内容。所有这些信息都可以填写在Render Pas