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v3.0
v3.0专题提供v3.0的最新资讯内容,帮你更好的了解v3.0。
在Google Maps v3.0问题中从数组中删除标记
在Google Maps v3.0问题中从数组中删除标记 - || 从数组中删除标记时遇到了这个问题。我单击地图,然后将标记放置在单击的位置,然后将标记保存在数组中。当删除它们时,它只能按我放置它们的顺序工作,但是向后放置,这意味着我放置1 2 3但必须像3 2 1一样删除它们。 如果我尝试以随机顺序删除标记,则...
作者:佚名 时间:2022-04-25
cocos2dx-v3.0-图形绘制-draw()函数
cocos2dx已经封装了很多关于opengl的函数,可以方便的使用,在3.0v以前,是在draw编写绘制代码,3.0v以后,还是在draw函数里,但发生了点变化。 先来看一下Node类关于draw函数的申明 virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags);
作者:佚名 时间:2019-05-18
New Label of Cocos2d-x v3.0
New Label of Cocos2d-x v3.0 New Label of Cocos2d-x v3.0 What's new of Label in Cocos2d-x v3.0? How to use new Label? Create with SystemFont Create with TTF Create with BMFont Create with CharMap Glow,
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x V3.0 Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制: Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言) 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 Parti
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-js官方文档】五、Cocos2d-JS v3.0的新Action API
新增action中的方法 以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要: sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2)); 上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQuery一样的简单方便的使用原action呢? 于是我们在新版本中为action增加了新的方法: s
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx v3.0 主循环
<pre name="code" class="cpp">int Application::run() { // Initialize instance and cocos2d. if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } long lastTime = 0L; long
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx-v3.0-游戏素材获取
转自http://blog.csdn.net/ccy0815ccy/article/details/40078843 在游戏开发过程中,容易因为游戏素材而困扰,网上下载的素材又显的太老。我这里提供一个简单的方法。 首先下载一个你想要的游戏素材的游戏android安装包(不要下载大公司的游戏,因为他们的图片都是经过加密的,比如天天酷跑),这里以无头鸡为例子 安装包 修改后缀名 打开assets/ga
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x v3.0 事件派发机制
于cocos2d-x v3.0alpha0加入 http://blog.csdn.net/huang_hws/article/details/18554749 介绍 cocos2d-x 3.0介绍了一种新的响应用户事件的机制,本文档介绍它的使用。 基础: 事件监听器封装了事件处理代码 事件派发器通知用户事件的监听器 事件对象 包含了事件的相关信息 要响应事件就先必须创建有EventListene
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-JS v3.0中的属性风格API
1. 新的API风格 我们直接来看看你可以如何使用Cocos2d-JS v3.0: 以前的API 新的API node.setPosition(x, y); node.x = x; node.y = y; node.setRotation(r); node.rotation = r; 如表格中可以看到的,设置position属性的函数调用在3.0版中会被替换为直接的对象属性存取。不仅仅是示例中的x
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-js v3.0的对象构造和类继承
在Cocos2d-JS中,对象的构造方式和Cocos2d-x一样,使用各个类的create函数来构造。在Cocos2d-JS v3.0我们还将为你带来一种传统的方式,即使用new操作符。另外,在v3.0 alpha1版本中,因为我们还没有找到较好的解决办法,所以不能继承JSB中的引擎类。但是在v3.0 alpha2中,这个问题已经解决了。由于使用new操作符,编写继承代码也更加容易了。 在这篇文档
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象
为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发人员的
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-js v3.0 新功能-----事件分发机制
事件分发机制 简介 在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种: 触摸事件 (cc.EventListenerTouch) 键盘响应事件 (cc.EventListenerKeyboard) 加速记录事件 (cc.EventListenerAcceleration) 鼠标响应事件 (cc.EventListenerMouse) 自定义事件 (cc.EventListenerCusto
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x v3.0 渲染流水线 路线图
为什么(愿景) 现在Cocos2d渲染机制不错,但慢慢开始显得有点跟不上潮流了。而且,它对于现代平板和手机上流行的多核CPU,不能很好地利用它们的优势。 所以我们想要设计Cocos渲染器,使它性能更好、更优雅、更具有扩展性,更灵活,但保持易用性。我们也想要保留Cocos2d原有或是和原有类似的API,那么使用Cocos2d的开发者会感到很舒服,不需要因为底层的改动而烦恼。 我们实现这个渲染器后,依
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x v3.0 lambda表达式的使用
Cocos 2d-x 3.0 版本中引入了C++ 11的特性。其中就包含了回调函中使用Lambda对象。 下面我们来看一段TestCpp中的代码: 在上图的触摸事件的回调函数中,共使用了三次Lambda表达式: [ ](Touch * touch,Event * event){ }; 下面我们就来介绍一下Lambda表达式的使用方法。 正常情况下,如果我们需要在很多地方使用相同的操作,通常应该
作者:佚名 时间:2019-05-18
记录之——cocos2d-x v3.0 发布说明
目录 generated with DocToc 概况 需求 环境需求 编译需求 如何运行 TestCpp Mac OSX & iOS Android Windows Linux 如何开始一个新游戏 v3.0 亮点 细节 C++11 特性 std::function 强类型枚举 覆盖 去OC化 移除C++类的“cc”前缀以及free functions 使用 clone 替代 copy 单例类采用
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x v3.0 事件派发机制 注意事项
1.创建多个sprite,并为每个sprite添加点击事件监听器并且实现回调。 代码如下: -- 创建物品icon,id:物品ID,name:显示的数量 function Country_Icon.create(id, name) local rootLayer = ccui.Layout:create(); local bgImg = "image/i5 (1).png";
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形
Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置,Mac下有VertexHelper可以很轻松获取到多边形的每个点,然后创建出来,但Windows下,呃,确实我没找到
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x v3.0发布说明和API修改
转自:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md 目录 generated with DocToc 概况 需求 环境需求 编译需求 如何运行 TestCpp Mac OSX & iOS Android Windows Linux 如何开始一个新游戏 v3.0
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x V3.0 透明处理 (Video + 3D<NativeActivity>)
1. NativeActivity透明处理 总共有以下两层,下层为Video层(SurfaceView),上层为3D OpenGL层(View),Video全屏显示,3D无图形元素的地方透明,即可以看到下层的视频。 1.1 项目中的Cocos2dxActivity.java 其主要功能为:1) 向Activity中增加一个SurfaceView,并使3D OpenGL层(Vie
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x v3.0新特性及使用
转自:http://www.cnblogs.com/jiangu66/archive/2013/08/09/3249354.html 八月份cocos2d-x官网发布了v3.0版本,这次更新的内容特别多,包括2dx的架构以及使用 总得来说,给开发者带来了很大的便利: 运行环境需求: Android 2.3 or newer iOS 5.0 or newer OS X 10.7 or newer
作者:佚名 时间:2019-05-18
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