运动专题提供运动的最新资讯内容,帮你更好的了解运动。
一、精灵的移动 1.moveTo moveTo的解释很简单,意思就是把精灵移动到指定的位置,这个“到”子很重要,下面的MoveBy和这个有区分。 <span style="white-space:pre"> </span>Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸
直接上代码: // // OvalAction.h // LSWGameIOS // // Created by lsw on 14-10-27. // // #ifndef __LSWGameIOS__OvalAction__ #define __LSWGameIOS__OvalAction__ #include "cocos2d.h" typedef struct OvalConf
cocos2d-x3.x中确实出现了不小的改动,初步使用,写下一点点心得,希望能对初学者有所帮助 首先是图片的导入,相比2.x版本,已经没有了专门存储图片的文件夹,我们在添加图片时只需要在Classes文件夹下创建一个想要使用的文件夹即可,添加图片方法不变,还是拖动导入即可,别忘了勾选copy哦。 接下来就是添加精灵了,需要注意的是,3.0版本中,自动为我们添加了屏幕适配,我们不用再去手动添加适配
From: http://cstriker1407.info/blog/cocos2dx-study-notes-custom-actions-realization-of-circular-motion/ 最近在翻帖子的时候发现很多大牛都自己实现自定义动作,而不是通过各种动作进行组合,正好最近需要一个圆周运动的效果,就自己写了一个自定义的动作,这里备注下大致的实现思路。 Contents [hi
//创建一个精灵 Sprite * sprite = Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(Point(50,180)); this->addChild(sprite,1); //创建贝塞尔曲线曲线 ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Point(100, 0);//波
Cocos2d-x中的贝塞尔曲线 在Cocos2d-x中贝塞尔曲线运动的封装类为CCBezierTo和CCBezierBy。 这两个Action都需要传入一个参数ccBezierConfig,这是一个结构体,这个结构体有三个字段 1.CCPoint endPosition:结束点 2.CCPoint controlPoint_1:控制点1 3.CCPoint controlPoint_2:控制点2
找了好多资料,觉得这个不错, 这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。          目录:                    一、修改背景图片和窗口大小          二、添加虚拟摇杆           三、添加精灵并用
    本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。 最终效果:     cocos2d-x版本:2.2.5     工程环境:windows7+VS2010        打
I just don’t want to regret it:   1.   你想去哪,你想走多远 ——MoveTo和MoveBy:             MoveTo(你想去哪)它的作用也就是从某个地方到另一个地方,比如A(x1, y1),B(x2, y2 );当我们想把精灵从A移动到B点时,我们就可以用MoveTo(A MoveTo B,就是这么理解啦~)。             Move
CCEaseInOut* createParabola(float t, CCPoint startPoint, CCPoint endPoint, float height /* = 0 */, float angle /* = 60 */){ // 把角度转换为弧度 float radian = angle*3.14159/180.0; // 第一个控制点为抛物线左半弧的中点 flo
Bezier贝塞尔曲线,任何一条曲线都可以通过与它相切的控制线两端的点的位置来定义。因此,贝塞尔曲线可以用4个点描述,其中两个点描述两个端点,另外两个点描述每一端的切线。 Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(50,180)); this->addChild(sprite,1); cc
1、头文件 void moveStone(int moveid, int killid, int x, int y); void moveComplete(CCNode*, void*); bool canMove(int moveid, int killid, int x, int y); bool canMoveJiang(int moveid, int killid
用Cocos2dx实现超级玛丽,首先用帧循环定时器判断方向,再在类中实现运行以及判断是否能运动。 方向控制 void LayerGame::moveMario(float dt) { #ifdef WIN32 short key; key = GetKeyState('F'); if (key < 0) _marioDir = Common::RIGHT; ke
   ccBezierConfig bezier;    bezier.controlPoint_1 = Point(100,0);   // 波谷偏向值    bezier.controlPoint_2 = Point(200,250); // 波峰偏向值    bezier.endPosition = Point(300,50);     // 动作终点            auto bez
1. 效果图 需求是这样的,这个bug有一个起始的位置,然后会给一个终点的位置,希望bug 以一种跳跃的物理方式来运动到终点。 CCSprite* ghost = CCSprite::create("ghost.png"); this->addChild(ghost, 2); ghost->setPosition(ccp(100, 100)); ghost->setScaleX(-1); g
我搜索一种方式来检测手机的移动,无论用户如何握住手机. 一些例子: >我对垂直运动感兴趣(像使用者拉起手机),如果电话放在桌子上,或者握在手上(可能是颠倒的话),那么“忽略”. >也有兴趣的水平运动(像用户把手机远离身体)也“忽视”用户如何持有电话. 背景是我想要识别用户是否将手机拉出口袋(如拉长30-40厘米,水平方向也有一厘米). 我认为我必须从userAcceleration和态度中获得一个
我一直在复制2013 WWDC Session 217“探索iOS 7上的滚动视图”.我正在使用 Xcode 7 beta 2,而我的项目只有iOS 9. 我试图用UICollectionViewLayout使用一个UIDynamicAnimator,类似于会话217中提出的模拟Messages.app的感觉.我的UICollectionViewLayout是一个自定义的,由于某种原因,我的单元格
目前正在进行车辆跟踪应用程序,我将必须显示从当前位置到目的地设置的折线上的汽车运动以及汽车的运动,我将不得不擦除像Uber / Ola这样的坐标. 我现在面临两个问题,即 a>汽车在折线上完美移动但有时汽车在几个坐标处自行旋转可能是由于轴承错误.我该如何处理这个问题? b>无法理解如何删除汽车已经过的坐标. 我在下面有这个链接,在移动时更新折线,但无法理解我将把代码放在哪里使其工作. update
我想根据用户点击10度旋转位图图像.在众多stackoverflow和谷歌答案之后,我尝试了各种Matrix旋转组合. 然而,图像并没有像预期的那样真正旋转,并且给出了关于画布中心的旋转振动的抖动视图.为了测试,每次调用对象的绘制方法时,我都会将旋转角度增加10度(而不是点击次数).图像是一个对称的圆圈[64×64包围矩形]我希望它在屏幕中心围绕它自己的中心像一个轮子一样旋转,但它会旋转并沿着对角
我有一个ScaleSet,里面有一个ScaleAnimation和一个TranslateAnimation,如下所示: TranslateAnimation: TranslateAnimation goTopFromRight = new TranslateAnimation(0, -(right.getLeft()-top.getLeft()),