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摘录
摘录专题提供摘录的最新资讯内容,帮你更好的了解摘录。
Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)
使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name:
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)
你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。 在本篇教程,我们将介绍如何 获得组件所在的节点 获得其它组件 使用 属性检查器 设置节点和组件 查找子节点 全局节点查找 访问
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 常用节点和组件接口(官方文档摘录)
在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。 节点状态和层级操作 假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。 关闭/激活节点 this.node.activ
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 创建和销毁节点(官方文档摘录)
创建新节点 除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。 以下是一个简单的例子: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.SpriteFr
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 监听和发射事件(官方文档摘录)
监听事件 事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node.on('mo
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator系统内置事件和玩家输入事件(官方文档摘录)
系统内置事件 如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。 系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循 DOM 事件标准。 // 使用枚举类型来注册 node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, fun
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中使用动作列表(官方文档摘录)
基础动作类型 Action:所有动作类型的基类。 FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。 ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。 ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。 ActionEase:所有缓动动作基类,
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中使用计时器(官方文档摘录)
在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。 也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好! 下面来看看它
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中使用对象池(官方文档摘录)
在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。 对象池的概念 对象池就是一组可回收
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中获取和加载资源(官方文档摘录)
Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。 Asset Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, c
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)
Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。 如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于: C/C++ 中的 include C# 中的 using Java 和 Python 中的 import HTML 中的 <link> 模块化使你可以在 Cocos Cr
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)
转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLo
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator中使用动作系统(官方文档摘录)
动作系统简介 Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。 需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美
作者:佚名 时间:2019-05-18
React事件摘录
JSX 中以内联(inline)的方式 <button onClick={this.increase}>+</button> 合成事件 SyntheticEvent React 实现了一个“合成事件”层(synthetic event system),这个事件模型保证了和 W3C 标准保持一致,所以不用担心有什么诡异的用法,并且这个事件层消除了 IE 与 W3C 标准实现之间的兼容问题。 “合成事
作者:佚名 时间:2020-06-12
SWIG教程摘录
* 通过swig 粘合 lua 与 c++:http://hi.baidu.com/%B6%FE%D4%C2%C4%F1t/blog/item/190f9c1197f432d6c3fd7827.html * Lua scripting with SWIG - Calling a Lua function from C++ and passing parameters to it:http://ww
作者:佚名 时间:2019-07-20
lua教程摘录
* LuaForge:http://luaforge.net/ * Lua中使用DOM读写XML:http://www.missdeer.com/articles/1043 * 目前最好的Lua IDE:http://www.missdeer.com/articles/1056 * luaforwindows: http://code.google.com/p/luaforwindows/ (
作者:佚名 时间:2019-07-20
luabind教程摘录
参加他的博客 http://www.voidcn.com/article/p-dylndujt-bmh.html Quick Introduction to LuaBind:http://www.nuclex.org/articles/cxx/1-quick-introduction-to-luabind luabind导出C函数:http://www.cnblogs.com/juncheng
作者:佚名 时间:2019-07-25
ruby-on-rails – rails:获取文章的预告/摘录
我有一个页面,列出新闻文章.为了减少页面的长度,我只想显示一个预告片(文章的前200个单词/ 600个字母),然后显示一个“更多…”链接,当点击时,将扩展其余部分jQuery / Javascript方式的文章.现在,我已经弄明白了,甚至在一些粘贴页面上找到了以下帮助方法,这将确保新闻文章(字符串)不会在一个单词的中间被切断: def shorten (string, count = 30)
作者:佚名 时间:2019-11-20
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