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之二
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chatofpomelo简析之二——聊天
上一篇ChatofPomelo简析之一——用户登录分析客户端登陆的过程。当用户登陆成功后,聊天又是个什么过程呢?下面就来分析聊天时,客户端与服务器端的交互过程。 客户端 我们先来看看下,聊天发送消息的过程。当用户在文本框内输入文字,并回车就可以发送消息了 1: $("#entry").keypress(function (e) { 2:var route = "chat.chatHan
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Cocos2dx-Lua 脚本开发之二】Lua语言基础
从今天开始,往后将陆续更新Lua教程,主要是搭载Cocos2dx ,有任何疑惑或者不对的地方,尽情指正、交流、探讨。 那么首先肯定是Lua语言基础的知识点,下面直接附上代码,注释已经很清楚,无需赘述。 这里顺便给大家推荐一款mac os上的文本编辑器,好用支持多语言编辑,oc,c,c++,java,lua,js,html等等等 TextMate,图标是个菊花 – -。 下载地址:http://
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx《单机斗地主》源码解剖之二 把一副扑克牌打乱洗牌
上面我们创建了一副牌,它们原先是有顺序的,我们把它们打乱,俗称“洗牌”。 请看代码: bool GameScene::xiPai(){ bool isRet = false; do { for(int i=0; i<54; ++i) { Poker* pk1 = (Poker*)m_arrPokers->randomObject(); Poker* pk2 = (Pok
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 学习系列之二样例2048游戏学习
quick-cocos2d-x 学习系列之二样例2048游戏学习 最近蛤蟆会来看下quick中提供的几个SAMPLE例子,例子不多那咱们就一一过一下呗。先从2048这个游戏开始吧。 该游戏不介绍了,没听过的就去小黑屋哭泣吧~ 源码路径 ..\quick-3.3\quick\samples\2048 1. 文件介绍 1.1 res文件 这个是资源文件夹,里面就放了2个图片G
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之二】新建项目中配制环境
查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建,想必你的环境已经准备好了。 在《【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢? 原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,
作者:佚名 时间:2019-05-18
使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之二 视频演示
上次我们讲解了环境的建立,这次我们来看看这个游戏的视频 http://v.youku.com/v_show/id_XOTEzOTk4MzYw.html
作者:佚名 时间:2019-05-18
制作新手引导高亮区域方法之二:裁剪模式
demo下载:Quick-x-HighlightArea-master.zip 裁剪模式 (1)创建裁剪对象 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 local bgColor = ccc3(255, 0, 0) --非高亮区域颜色 local bgOpacity = 0.6 --非高亮区域透明度 local layerColor = CCLayerColor:create(ccc4(bgC
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x3.0模版容器详解之二:cocos2d::Map<K,V>
1.概述 版本: v3.0 beta 语言: C++ 定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCMap.h " 的头文件中。 ? 1 2 template < class K, class V> class CC_DLL Map; cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map 的关联容器模版。 std::unor
作者:佚名 时间:2019-05-18
转【玩转cocos2d-x之二十五】数据结构CCArray
目录(?)[-] API 11创建 12添加 13删除 14操作元素 15操作array内容 remove和fastremove 21普通删除 2快速删除 3总结 内存分配 1容量和个数 2判等 效率 CCARRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVERSE 示例 注意 原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-bsovodom-e
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 寻路算法之二 离目的地的距离优先
转自--->Waiting For You:http://www.waitingfy.com/archives/831 1.介绍: Figure 1 接上一篇《Cocos2d-x 寻路算法之一 距离优先》,看这个图,我们发现这个寻路算法有点傻,明明终点在右侧却每个方向都找。难道没有其他办法了吗?从现实生活中我们知道东西如果在东边,当然是往东边搜索才是最好的办法。 2.开始动手
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十一】多线程和同步01-pthread库
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-xryantaz-ep.html 和其他框架一样,cocos2d-x允许我们使用多线程进行编程。cocos2d-x v2.2.0使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。 1.配置 在使用pthread之前,需要把头文件和库文件链接进来。pthread的官网戳这里,当然cocos2
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十二】多线程和同步02-售票
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-ntfjuwne-ep.html pthread有很多不同应用,官网都有相应的API解释和Sample,这里不再重复,本文主要介绍一个cocos2d-x多线程和同步示例。 1.售票 孙鑫老师的C++和Java多线程售票一直让我念念不忘,好吧,这里用cocos2d-x和pthread实现一个吧。总共有100张火车票
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十四】截图保存功能的实现
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-bomolgql-ep.html 官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。 1.CCRenderTexture CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十五】数据结构CCArray
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-bsovodom-ep.html CCArray是从cocos2d中移植过来的,类似于Apple的NSMutableArray,但是比NSMutableArray更为的好用。要注意的是虽然CCArray和CCDictionary可以管理cocos2d-x中绝大多数的类,但是仍然无法替代STL库,STL库更为强有力
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十六】数据结构CCDictionary
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-azlvldlh-ep.html CCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。 1.实现原理 1.1.uthash CCDictionary是使用uthash实现的,而过时的CCMutableDictionary则是使用STL
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十七】CCSequence不能执行CCRepeatForever
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-xwlsfkpi-ep.html 之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。 1.示例 [cpp] view plain copy CCBlink* blink=CCBlink:
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十八】cocos2d-x的消息和数据传递
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-vwigfxeg-ep.html 如何在层间或者场景间进行消息传递,大概是每个初学者都要面对的问题吧。这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter。 1.CCNotificationCenter CCNotificationCen
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十九】利用CCClipingNode做游戏遮罩
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-hglfzebw-ep.html 新手引导是游戏中必备的(除了奇葩的MT用一段动画开始),也是玩家对游戏的第一印象,重要性不言而喻。一般采用的遮罩的形式来突出引导重点,同时屏蔽其他功能。这里简单的介绍一下游戏遮罩的实现,并给出一个示例。 1.CCClipingNode CCClipingNode是一个可裁剪节点,
作者:佚名 时间:2019-05-18
【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载
转自http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=775&extra=page%3D1 (内容重点: CCSprite, CCSpriteFrameCache, CCSpriteBatchNode, TexturePacker) 很早就开始留意 cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平
作者:佚名 时间:2019-05-18
【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合
【Cocos Creator 】(千人群): 432818031 上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。 所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。 后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。 下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,
作者:佚名 时间:2019-05-18
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