Unity生命周期 具体应用
控制台会依次输出什么?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test1 : MonoBehavIoUr
{
public int Count = 0;
void Awake()
{
Debug.Log("Awake1");
}
void Start()
{
Debug.Log("StartBefore:" + Count++);
StartCoroutine("Coroutine");
Debug.Log("StartAfter:" + Count++);
}
IEnumerator Coroutine()
{
Debug.Log("Coroutine1:" + Count++);
yield return 0;
Debug.Log("Coroutine2:" + Count++);
}
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable:" + Count++);
}
}
Test2.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test2 : MonoBehavIoUr
{
void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable2");
}
void Awake()
{
Debug.Log("Awake2");
}
void Start()
{
transform.GetComponent<Test1>().enabled = true;
transform.GetComponent<Test1>().Count = 10;
}
}
输出结果:
- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用Awake。)
- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehavIoUr实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
- OnLevelWasLoaded:执行此函数可告知游戏已加载新关卡。
请注意,对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为所有脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。