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Unity生命周期函数执行顺序 具体应用

Unity生命周期 具体应用

控制台会依次输出什么?

在这里插入图片描述

Test1.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test1 : MonoBehavIoUr
{
	public int Count = 0;

	void Awake()
	{
		Debug.Log("Awake1");
	}

	void Start()
	{
		Debug.Log("StartBefore:" + Count++);
		StartCoroutine("Coroutine");
		Debug.Log("StartAfter:" + Count++);
	}

	IEnumerator Coroutine()
	{
		Debug.Log("Coroutine1:" + Count++);
		yield return 0;
		Debug.Log("Coroutine2:" + Count++);
	}

	private void OnEnable()
	{
		Debug.Log("OnEnable:" + Count++);
	}

}

Test2.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test2 : MonoBehavIoUr
{
	void OnEnable()
	{
		Debug.Log("OnEnable2");
	}
	void Awake()
	{
		Debug.Log("Awake2");
	}

	void Start()
    {
		transform.GetComponent<Test1>().enabled = true;

		transform.GetComponent<Test1>().Count = 10;
	}
}

输出结果:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。

  • Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用Awake。)
  • OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用函数。在创建 MonoBehavIoUr实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用
  • OnLevelWasLoaded:执行此函数可告知游戏已加载新关卡。

请注意,对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为所有脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用

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