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多人对战游戏开发实例之《组队小鸡射击》附源码

前言:该游戏项目主要是基于前端引擎Cocos Creator开发,涉及后端联网的部分,则通过接入Matchvs SDK完成快速开发工作。

准备工作

Matchvs JavaScript SDK 下载地址
Matchvs JavaScript 的Cocos Creator 插件使用手册
Cocos Creator 下载地址

《组队小鸡射击》玩法简介:
双方通过控制各自小鸡,通过不断点击屏幕进行空中飞行射击,被击中者将消耗以爱心为单位的生命值,游戏支持四人同时实时对战。


点击并拖拽以移动​

实现步骤

游戏实现部分可拆分为三个步骤来实现:用户登录随机匹配和创建房间及同屏游戏。

​使用Cocos Creator(以下简称CC)创建游戏登录场景

​ 使用CC 拖动控件,还原设计稿,依托CC的良好的工作流,使得这部分的工作可以由游戏策划或者UI设计者来完成,程序开发者只需要在场景中挂载相应的游戏逻辑脚本. 举个例子,在登录按钮挂在一个uiLogin.js的脚本完成用户登录功能.

uilogin.fire

新建js脚本文件

选中场景任一控件

添加组件,选中刚新建的脚本,

在脚本的onLoad函数中给按钮添加点击监听,触发登录操作

uiLogin.js

onLoad() {

this.nodeDict["start"].on("click"this.startGame, this);

},
startGame() {

Game.GameManager.matchVsInit();

}


实现this.startGame函数. 登录之前需要初始化Matchvs SDK:

uiLogin.js

uiLogin.js
var uiPanel = require("uiPanel");
cc.Class({

extends: uiPanel,properties: {},

onLoad() {
    this._super();
    this.nodeDict[Box-sizing: border-Box; color: rgb(221,this.startGame,this);
},

startGame() {
    Game.GameManager.matchVsInit();
}

});


Game.GameManager.js

matchVsInit: function() {

mvs.response.initResponse = this.initResponse.bind(this);
mvs.response.errorResponse = this.errorResponse.bind(this);
// 用户登录之后的回调
mvs.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this); 

var result = mvs.engine.init(mvs.response,GLB.channel,GLB.platform,GLB.gameId);
if (result !== 0) {
    console.log('初始化失败,错误码:' + result);
}

}
初始化需要的几个参数在Matchvs官网注册即可得到,注册地址 http://www.matchvs.com

channel: 'MatchVS',platform: 'alpha',68);">gameId: 201330,68);">gameVersion: 1,68);">appKey: '7c7b185482d8444bb98bc93c7a65daaa',68);">secret: 'f469fb05eee9488bb32adfd85e4ca370',

注册成功后,登录Matchvs游戏云,返回UserID,登录成功.

gameManager.js

registerUserResponse: function(userInfo) {

var deviceid = 'abcdef';
var gatewayId = 0;
GLB.userInfo = userInfo;

console.log('开始登录,用户Id:' + userInfo.id)

登录失败,128);">result);
}

},

loginResponse: function(info) {

if (info.status !== 200) {
    console.log('登录失败,异步回调错误码:' + info.status);
} else {
    '登录成功');
    this.lobbyShow();
}

},

使用CC创建大厅场景(uiLobbyPanel.fire)给用户选择匹配方式,创建匹配场景(uiMatching1v1.fire) 给用户反馈比配进度

登录功能的实现步骤类似:写一个 uiMatching1v1.js脚本挂在到场景中的控件上.

uiMatching1v1.js

joinRandomroom: function() {

if (log('进入房间失败,
通过监听joinRoomresponse和joinRoomNotify匹配结果

gameManager.js

joinRoomresponse: function(status,roomUserInfoList,roomInfo) {

if (status !== 200) {
    console.log("失败 joinRoomresponse:" + status);
    return;
}
var data = {
    status: status,roomUserInfoList: roomUserInfoList,roomInfo: roomInfo
}
// 把事件发给关心这个事件的节点脚本
clientEvent.dispatch(clientEvent.eventType.joinRoomresponse,data);

},

joinRoomNotify: function(roomUserInfo) {

var data = {
    roomUserInfo: roomUserInfo
}
clientEvent.dispatch(clientEvent.eventType.joinRoomNotify,data);

},

  • 同屏游戏,实现游戏同步

还是按照上面的套路,新建场景(uiGamePanel.fire),在playerManager.js中,加载了player.js.在player.js中,攻击的动作使用Matchvs 的 sendEventEx发出,

player.js

hurt: function(murderId) {

var msg = {
    action: GLB.PLAYER_HURT_EVENT,    playerId: this.userId,115);">    murderId: murderId
};
Game.GameManager.sendEventEx(msg);

}
另一方的客户端收到后处理事情;

gameManager.js

// 玩家行为通知--
sendEventNotify: function(info) {

if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_HURT_EVENT) >= 0) {
    if (Game.GameManager.gameState !== GameState.Over) {
        player = Game.PlayerManager.getPlayerByUserId(cpProto.playerId);
        if (player) {
            player.hurtNotify(cpProto.murderId);
        }
        // 检查回合结束--
        var loseCamp = Game.PlayerManager.getLoseCamp();
        if (loseCamp != null) {
            Game.GameManager.gameState = GameState.Over
            if (GLB.isRoomOwner) {
                this.sendRoundOverMsg(loseCamp);
            }
        }
    }
}

}

开发完成后, 再通过CC的微信小游戏一键发布功能上线微信即可。 


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