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Android Studio自定义activity模板,apk体积优化

上图的效果就是android studio的模板,我们可以通过自定义模板方便我们日常的开发。

开始

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首先从android studio自带的模板说起

在android studio的安装目录下的\plugins\android\lib\templates\activities下保存了android studio系统自带的activity模板 截图如下:

通过模板可以快速的开发,但是由于我们UI大大的需求不会简单到使用系统自带的模板就可以完成的。

我们从最简单的Empty Activity开始分析,先看目录结构

![](https://www.icode9.com/i/ll/?i=20181127170907632.png?,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2w1MDY5NDUwMjQ=,si


ze_16,color_FFFFFF,t_70)

root 文件 资源文件、模板文件

globals.xml.ftl 提供参数

recipe.xml.ftl 生成实际所需代码、资源文件等,使用参数替换其中的变量

template parameter标签,提供参数(图形化)

template_blank_activity 实际模板照片

平常我们自定义模板通常是复制已有的模板出来,然后在上面修改

1.template.xml 属性详解


<?xml version="1.0"?>

<template

format=“5”

revision=“5”

name=“Empty Activity”

minApi=“9”

minBuildApi=“14”

description=“Creates a new empty activity”>

<parameter

id=“activityClass”

name=“Activity Name”

type=“string”

constraints=“class|unique|nonempty”

suggest="${layoutToActivity(layoutName)}"

default=“MainActivity”

help=“The name of the activity class to create” />

template_blank_activity.png

  • <template> 中的 name 属性,对应新建 Activity显示的名字

  • <category> 对应New的类别为Activity 上面parameter标签中部分属性如下:

  • id :唯一标识,最终通过该属性的值,获取用户输入值(文本框内容,是否选中)

  • name:界面上的类似label的提示

  • type : 输入值类型

  • constraints:填写值的约束

  • suggest:建议值,比如填写ActivityName的时候,会给出一个布局文件的建议值。

  • default:认值

  • help:底部显示的提升语 对应的android studio操作的图形化界面(上面代码有删减)

2.打开globals.xml.flt


<?xml version="1.0"?>

<#include “…/common/common_globals.xml.ftl” />

globals存储的是一些全局变量

3.recipe.xml.ftl


<?xml version="1.0"?>

<#import “root://activities/common/kotlin_macros.ftl” as kt>

<#include “…/common/recipe_manifest.xml.ftl” />

<@kt.addAllKotlinDependencies />

<#if generateLayout>

<#include “…/common/recipe_simple.xml.ftl” />

</#if>

<instantiate from=“root/src/app_package/SimpleActivity.${ktOrJavaExt}.ftl”

to=" e s c a p e X m l A t t r i b u t e ( s r c O u t ) / {escapeXmlAttribute(srcOut)}/ escapeXmlAttribute(srcOut)/{activityClass}.${ktOrJavaExt}" />

常用标签及其含义:

  • copy :从root中copy文件到我们的目标目录,比如我们的模板Activity需要使用一些图标,那么可能就需要使用copy标签将这些图标拷贝到我们的项目对应文件夹。

  • merge : 合并的意思,比如将我们使用到的strings.xml合并到我们的项目的stirngs.xml中

  • instantiate : 和copy类似,但是可以看到上例试将ftl->java文件的,也就是说中间会通过一个步骤,将ftl中的变量都换成对应的值,那么完整的流程是 ftl->freemarker process -> java

  • open:在代码生成后,打开指定的文件,比如我们新建一个Activity后,认就会将该Activity打开。

freemaker简单语法:

if 指令


//当价格为0时,就会打印出 “Pythons are free today!”:

<#if animals.python.price != 0>

Pythons are not free today!

</#if>

<#if >

<#elseif >

<#else >

</#if >

<#if animals.python.price < animals.elephant.price>

Pythons are cheaper than elephants today.

<#elseif animals.elephant.price < animals.python.price>

Elephants are cheaper than pythons today.

<#else>

Elephants and pythons cost the same today.

</#if>

include 指令


使用 include 指令, 我们可以在模板中插入其他文件内容

示例

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一.template

<?xml version="1.0"?>

<template

format=“5”

revision=“5”

name=“自定义列表的 Activity”

minApi=“9”

minBuildApi=“14”

description=“创建一个新的列表”>

<parameter

id=“activityClass”

name=“Activity Name”

type=“string”

constraints=“class|unique|nonempty”

suggest="${layoutToActivity(layoutName)}"

default=“MainActivity”

help=“The name of the activity class to create” />

<parameter

id=“isLauncher”

name=“Launcher Activity”

type=“boolean”

default=“false”

help=“If true, this activity will have a CATEGORY_LAUNCHER intent filter, making it visible in the launcher” />

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