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OpenGL规范说`GLint`必须是32位宽,但gl.xml天真地将它定义为`int`而不是`int32_t`.为什么?

OpenGL specification(glspec45.core.pdf)定义了所有GL …类型的精确位宽:

2.2.1 Data Conversion For State-Setting Commands

An implementation must use exactly the number of
bits indicated in the table to represent a GL type.

但是所谓的OpenGL registry(gl.xml – 官方可解析的OpenGL API规范),天真地将这些类型定义为对应C类型的别名.

...
<type>typedef short <name>GLshort</name>;</type>
<type>typedef int <name>GLint</name>;</type>
<type>typedef int <name>GLclampx</name>;</type>
...

这可能是不安全的.

为什么不使用固定宽度类型?

为什么没有预处理器逻辑来确定正确的类型?为什么没有类型大小的编译时检查?

更重要的是,在制作OpenGL函数/扩展加载器时,我该如何定义这些类型?

解决方法

It is potentially unsafe.

是的.

所以?

只要它实际上不安全,只要你不尝试在没有提供这些类型的预期大小的奇数球平台/编译器上运行此代码,它就没问题了.它适用于GCC,Clang,VC和几乎所有其他主要编译器.这些定义适用于Windows,MacOS,Linux,Android,iOS以及许多其他系统和ABI.

我理解更强烈地遵守C和C标准的愿望.但实际情况是,这些定义适用于大多数使用中的实际系统.对于不合适的系统,该系统的各个OpenGL提供商可以为这些系统提供替代定义.

Why fixed-width types weren’t used instead?

因为在这种类型之前存在OpenGL.记住:它们的历史可以从C99 / C 11开始; OpenGL可以追溯到1992年.

Why no compile-time checks of type sizes?

早在1992年,C就没有标准化了.当时可能存在什么“编译时检查”?此外,OpenGL是用C语言定义的,C的编译时计算能力主要由极端宏编程技术组成.

And what’s more important,when making an OpenGL functions/extensions loader,how should I define those types?

除非你有特殊的需要,否则就像gl.xml所说的那样定义它们.

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