cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL16----基本光照

cocos引擎目前已经支持3d功能,之前在3d教程中介绍了cocos2d-x的3d功能中的光照,但是只是粗略的介绍了四种光源,因为光照的重要性和复杂性,这个系列文章会分两篇介绍光照,本篇介绍光照的基础-ADS模型,下一篇详细介绍几种光源。

ADS模型是光照的基本模型,包括Ambient(环境光),Diffuse(漫反射)和Specular(点光源)三种光照在物体上的效果是这样的:


三种光照共同影响物体,模拟出一般的光照效果,被称作ADS模型,也叫Phong模型。

环境光是一个来自远处的光源,它会让物体显示一些颜色,全局照明的原理非常简单,它用光的颜色乘以一个很小的常量ambient因子,然后乘以物体颜色,最后得到环境光照射物体之后的颜色。

在cocos2d-x中,在Mesh类(网格,3d模型渲染的最小单元)中以uniform的方式向着色器传递光照的参数,处理环境光的时候,是直接传递环境光颜色,但是在创建环境光的时候要设置一个强度值,在传递前,会用光强乘以颜色再传,在应用程序中处理好计算可以减少着色器的计算量,是个提高效率的好方法。

auto ambLight = static_cast<AmbientLight *>(light);
const Color3B &col = ambLight->getDisplayedColor();
ambientColor.add(col.r / 255.0f * intensity,col.g / 255.0f * intensity,col.b / 255.0f * intensity);
漫反射就没那么简单了,它模拟一个发光物对物体方向性的影响,它是ADS模型中最重要的组成部分,面向光源的一面比其他面更亮,它涉及到一些数学和物理概念,如图所示:


我们在初中物理中学习过光的发射,它是光照和平面的垂直方向(法线方向)形成入射角,反射是入射角等于发射角,光线会从另一个方向反射出去,在模拟计算光照的时候,我们仍然需要法线这个概念,因为当入射光线和法线夹角为0时,光照的效果是最大化的,当为90度时,光照的效果几乎为0,我们要模拟出这个效果。

法线向量是垂直于顶点表面的向量,由于顶点没有表面的概念,我们利用顶点周围的顶点计算出这个顶点的表面,因为向量叉乘可以得到垂直于两个向量的向量,我们可以用这种方法得到法向量,有时为了模拟凹凸不平的平面效果,我们还会使用法线贴图去定义每个点的法线向量。

下一步我们就获得光的方向,光源类提供了获得光照的方法:

Vec3 SpotLight::getDirection() const
{
    Mat4 mat = getNodeToParentTransform();
    return Vec3(-mat.m[8],-mat.m[9],-mat.m[10]);
}

Vec3 SpotLight::getDirectionInWorld() const
{
    Mat4 mat = getNodeToWorldTransform();
    return Vec3(-mat.m[8],-mat.m[10]);
}
两个向量准备好了,我们就可以计算漫反射光照了:
vec3 computeLighting(vec3 normalVector,vec3 lightDirection,vec3 lightColor,float attenuation)
{
    float diffuse = max(dot(normalVector,lightDirection),0.0);
    vec3 diffuseColor = lightColor  * diffuse * attenuation;
    
    return diffuseColor;
}
最后一个参数attenuation是为计算另外两种光源准备的,这里就会传1,而漫反射光就是法向量乘以光源方向,注意,因为法向量由平面指向外方向,所以对应的“光方向”就是由物体平面的点指向光源,所以传的时候,是真正光源方向的相反数:
for (int i = 0; i < MAX_DIRECTIONAL_LIGHT_NUM; ++i)
{
    vec3 lightDirection = normalize(u_DirLightSourceDirection[i] * 2.0);
    combinedColor.xyz += computeLighting(normal,-lightDirection,u_DirLightSourceColor[i],1.0);
}
ADS模型就剩下Specular高光了,它也是依照光的方向向量和法向量,另外还会参考视角方向,基本算法就是将光线方向(注意,这次是真正的光线方向了)通过GLSL内置的reflect函数计算出反射光线,然后用反射光线乘以视线方向,从而获得光照参数,这个光照参数还要进行一次幂操作,之一要多少次幂和光线强度有关,被称作发光值,发光值越高,反射光的能力越强,散射的越少,高光点越小,下图就是不同高光值得影响

cocos2d-x并没有进行这部分的光照计算,基本采用的都是反射光的计算方法,在聚光灯和点光源的处理上就是乘以不同的attenuation,它们的具体算法会在下一篇中计算,将不同的光照影响加在一起,就得到物体最终显示的颜色。

下一篇将分析不同的发光体。

能力不足,水平有限,如有错误,欢迎指出。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是