十、cocos2d-x 字体描边和制作阴影

关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:

  ①利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果

  ②利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字

  ③利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现

  第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。现在我们主要研究一下前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个CCLabelTTF的重叠做的,只不过第二种方式是使用CCLabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。


利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果

  网上大量博客都讲了这种方式,写的很好,这里给一个链接:http://www.jb51.cc/article/p-nnxtiyxa-nk.html

原理就是创建了4个描边用的CCLabelTTF和一个正文主体CCLabelTTF,先画描边的label,颜色设置成要用的描边色,分别在目标位置出做上下左右4个方向偏移,然后在盖上我们的正文主体label即可。

  1. /*string文本
  2. *fontName文本字体类型
  3. *fontSize文本大小
  4. *color3文本颜色
  5. *lineWidth所描边的宽度
  6. */
  7. CCLabelTTF*HelloWorld::textAddStroke(constchar*string,char*fontName,floatfontSize,153);font-weight:bold;background-color:inherit;">constccColor3B&color3,87);font-weight:bold;background-color:inherit;">floatlineWidth)
  8. {
  9. /*正文CCLabelTTF*/
  10. CCLabelTTF*center=CCLabelTTF::create(string,fontName,fontSize);
  11. center->setColor(color3);
  12. /*描边CCLabelTTF上*/
  13. CCLabelTTF*up=CCLabelTTF::create(string,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> up->setColor(ccBLACK);
  14. up->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5,center->getContentSize().height*0.5+lineWidth));
  15. center->addChild(up,-1);
  16. /*描边CCLabelTTF下*/
  17. CCLabelTTF*down=CCLabelTTF::create(string,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> down->setColor(ccBLACK);
  18. down->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5,center->getContentSize().height*0.5-lineWidth));
  19. center->addChild(down,0);background-color:inherit;">/*描边CCLabelTTF左*/
  20. CCLabelTTF*left=CCLabelTTF::create(string,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> left->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5-lineWidth,center->getContentSize().height*0.5));
  21. left->setColor(ccBLACK);
  22. center->addChild(left,0);background-color:inherit;">/*描边CCLabelTTF右*/
  23. CCLabelTTF*right=CCLabelTTF::create(string,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> right->setColor(ccBLACK);
  24. right->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5+lineWidth,center->getContentSize().height*0.5));
  25. center->addChild(right,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> returncenter;
  26. }<spanstyle="font-family:verdana,sans-serif;"></span>

  阴影效果就更简单了,只需要两个label,一个阴影用的label和正文label,只需要设置阴影label:颜色、透明度和位置偏移即可。

*shadowSize阴影大小

  • *shadowOpacity阴影透明度
  • */
  • CCLabelTTF*HelloWorld::textAddShadow(floatshadowSize,87);font-weight:bold;background-color:inherit;">floatshadowOpacity)
  • {
  • /*阴影label*/
  • CCLabelTTF*shadow=CCLabelTTF::create(string,fontSize);
  • shadow->setColor(ccBLACK);
  • shadow->setOpacity(shadowOpacity);
  • /*正文label*/
  • center->setPosition(ccp(shadow->getContentSize().width*0.5-shadowSize,shadow->getContentSize().height*0.5+shadowSize));
  • shadow->addChild(center);
  • returnshadow;
  •   这里提到一点,就是具体要创建几个label是不一定的,创建的越多,效果是描边越粗越亮但是效率越低,比如创建了40个描边用的label,4个方向各10个,互相之间有微小的偏移不完全重叠,这样的效果是label更加的粗且亮,阴影效果等同。


    利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字

      这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。

      绘图时,OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。  

      比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)--红色,目标颜色是(0,0)--绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色(255,0,0)*1+(0,0)*0 =(255,0,0)--红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色,系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。


      好了,那么我们来了解一下cocos2dx的渲染是怎么做的。

      在cocos2dx中的可渲染的节点都是CCNode的子类,如精灵、场景、文本,CCNode有一个渲染混色的函数glBlendFunc()和setBlendFunc(),操作的是ccBlendFunc,ccBlendFunc有两个调节变量,ccBlendFuncfunc = { GL_SRC_ALPHA,GL_ONE},这个调节变量就是前面说的系数:

      GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为源因子。

      GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

      这类参数有很多,自己可以跟踪引擎代码内部去看。

    再介绍一下,CCRenderTexture生成描边字体的原理,CCRenderTexture可以理解为一张纹理画布,我们可以再这张画布上涂鸦,当我们收工的时候,这张画就算画好了,即生成一张纹理。因此,我们是在画布上,用一个label在不同的位置不断的去画,类似第一种方式,我们在画布上绘制label的时候,在目标位置处的360个方向画多个label,重叠,最后通过画布就生成带有描边文字的一张纹理图,然后用这张纹理图生成一个精灵放到场景里,完毕。

    下面先把代码贴上来:

    CCTexture2D*FlyBloodLabel::createStrokeTexture(char*value,87);font-weight:bold;background-color:inherit;">floatstrokeValue,ccColor3Bcolor)

  • //floatfontSize=m_fontSize-2*strokeSize;
  • /*创建一个CCLabelTTF,含有期望字体样式,作为画笔*/
  • CCLabelTTF*label=CCLabelTTF::create(value,"Arial",EFFECT_LABEL_FONT_SIZE);
  • /*通过label的大小来设置最终生成的纹理图片的大小,strokeValue为描边字体的偏移量,影响粗细*/
  • CCSizetextureSize=label->getContentSize();
  • textureSize.width+=2*strokeValue;
  • textureSize.height+=2*strokeValue;
  • /*监测OpenGl的错误状态*/
  • glGetError();
  • /*创建一张纹理画布*/
  • CCRenderTexture*rt=CCRenderTexture::create(textureSize.width,textureSize.height);
  • if(!rt)
  • CCLog("createrendertexturefailed!!!!");
  • addChild(label);
  • return0;
  • }
  • /*设置描边的颜色*/
  • label->setColor(color);
  • /*
  • *拿到源文字的混色机制,存储以备恢复,并设置新的目标混色机制
  • *混色机制设为:源颜色透明度(影响亮度)和目标颜色(影响颜色)
  • ccBlendFuncoriginalBlend=label->getBlendFunc();
  • ccBlendFuncfunc={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
  • label->setBlendFunc(func);
  • /*这是自定义的一些调整,倾斜了一点*/
  • label->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
  • label->setRotationX(15);
  • /*张开画布,开始绘画*/
  • rt->begin();
  • for(inti=0;i<360;i+=5)//每变化5度绘制一张
  • floatr=CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);//度数格式的转换
  • label->setPosition(ccp(textureSize.width*0.5f+sin(r)*strokeValue,textureSize.height*0.5f+cos(r)*strokeValue));
  • /*CCRenderTexture的用法,在begin和end之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面*/
  • label->visit();//画了一次该label
  • /*恢复原始的label并绘制在最上层*/
  • label->setColor(ccWHITE);
  • label->setBlendFunc(originalBlend);
  • label->setPosition(ccp(textureSize.width*0.5f,textureSize.height*0.5f));
  • label->visit();
  • /*在画布上绘制结束,此时会生成一张纹理*/
  • rt->end();
  • /*取出生成的纹理,添加抗锯齿打磨,并返回*/
  • CCTexture2D*texture=rt->getSprite()->getTexture();
  • texture->setAntiAliasTexParameters();//setAliasTexParameters();
  • returntexture;
  • }
  •   除此之外,还有一种方式就是Shader,这个还在研究,不过它的特效功能着实强大,以后逐步学习。

    出处:http://blog.csdn.net/ys5773477/article/details/39521959

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