Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK三

第一篇第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。

引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit

集成友盟Java版本的SDK

我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。

打开工程的AndroidMainfest.xml文件,在标签内写入

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<meta-data android:value= "5546df1a67e58eaf730008b7" android:name= "UMENG_APPKEY" ></meta-data>
<meta-data android:value= "TestChannel" android:name= "UMENG_CHANNEL" />

上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。

接着在外写入

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<uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" ></uses-permission>
<uses-permission android:name= "android.permission.INTERNET" ></uses-permission>
<uses-permission android:name= "android.permission.READ_PHONE_STATE" ></uses-permission>
<uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" ></uses-permission>

解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到android工程下的libs文件夹中。

接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入:

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UMGameAgent.setDebugMode( true ); //设置输出运行时日志
UMGameAgent.init( this );

在onResume()中加入:

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UMGameAgent.onResume( this );

在onPause()中加入:

UMGameAgent.onPause( this );

LuaJavaBridge

为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBridge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。

LuaJavaBridge在Lua中使用的接口为

luaj.callStaticMethod(className,methodName,args,sig)

这个函数有4个参数,它们的意义分别为:

参数 意义
className 类名
methodName 方法名
args 参数表
sig 签名
  • 类名参数是我们使用的静态方法所在的类名;
  • 方法名是我们要是用的方法的名称;
  • 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致;
  • 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。

所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures

由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。

但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。

通过LuaJavaBridge调用友盟

上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。

用EClipse打开我们刚才使用的android工程。

为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容:

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package org.cocos2dx.lua;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
import com.umeng.analytics.game.UMGameAgent;
public class UMSDK {
private static Cocos2dxActivity mContext = null;
static void init(Cocos2dxActivity activity){
mContext = activity;
}
void startLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.startLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
void failLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.failLevel(level);
}
});
}
//过关
void finishLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.finishLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
void pay(final float money,final float coin,final int source){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,coin,source);
}
});
}
final int number,final int source){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,item,number,source);
}
});
}
void buy(final String item,final int number,final float price){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
void use(final String item,final float price){
mContext.runOnGLThread( new Runnable() {
@Override
void run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
}

我们在Java文件中封装了友盟几个常用的接口。这些接口基本上都是游戏中要用到的,写好上面的类之后,在AppActivity的onCreate中加入

UMSDK.init( 接下来,我们转回到Lua层来调用我们刚刚封装好的Java层的接口。先把原来友盟的接口全都去掉。

新建一个Analytics.lua文件,写入以下内容:

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-- Author: wangshuai
-- Date: 2015-05-05 14:56:41
--
local Analytics = class ( "Analytics" )
function Analytics.startLevel(level)
local args = {
toslevel or "1" ,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "startLevel" ,args)
end
end
function Analytics.failLevel(level)
local args = {
level or "1" ,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "failLevel" ,args)
end
end
function Analytics.finishLevel(level)
local args = {
level or "1" ,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "finishLevel" ,args)
end
end
function Analytics.payCoin(params)
local args = {
params.money or 0.0,
params.coin or 0.0,
params.source or 1,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "pay" , "(FFI)V" )
end
end
function Analytics.payItem(params)
local args = {
params.money or 0.0,
params.item or "null" ,
params.number or 1,
params.coin or 0.0,
params.source or 1,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "(FLjava/lang/String;IFI)V" )
end
end
function Analytics.buy(params)
local args = {
params.item or "null" ,
params.number or 1,
params.coin or 1,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "buy" , "(Ljava/lang/String;IF)V" )
end
end
function Analytics.use(params)
local args = {
params.item or "null" ,
params.number or 1,
params.coin or 1,
}
if device.platform == "android" then
-- Java 类的名称
local className = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
-- 调用 Java 方法
luaj.callStaticMethod(className, "use" , "(Ljava/lang/String;IF)V" )
end
end
return Analytics

上面的就是我们在Lua中调用Java中编写的函数,args是传给Java接口的参数,className是要调用的类的名称。组织好之后就可以调用luaj.callStaticMethod调用Java接口了。

关于LuaJavaBridge的详细介绍可以参考廖大的这篇文章

好了,关于第三方SDK的集成就暂时介绍到这里,有什么问题或者不足的地方欢迎大家指出。

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