cocos2dx-v3.5 2048 (二: GameTool的设计与实现

前言

前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能是显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label

设计

GameTool主要包括三个Label,用于显示标题的2048+,显示分数的Score, 最高分的Best;其中标题与另外两个区别在于没有背景,且内容不可更改(本项目设置为不可改)

1. 创建标签

对于这三个标签而言,创建流程相差无机,具体代码如下:

auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230,230,0),100,60);
auto label = Label::createWithSystemFont("2048+","Arial",36);
//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇","ClearSansBold.ttf",36);
label->setTextColor(Color4B(134,134,255));
label->setPosition(60,30);
layerIcon->addChild(label);
this->addChild(layerIcon);

代码分析:

背景创建: LayerColor::create(Color4B(230,255),60);

表示生成一个色块,大小为(100,60),颜色为(230,230,0,255)最后一个为透明度(255不透明),LayerColor继承Layer而来,本处使用主要是用于创建label的背景

标签创建: Label::createWithSystemFont(“2048”,“Arial”,36);

创建标签,用于显示内容,上面表示的是用默认字体创建,也可以利用其他的方式如 createWithTTF,createWithBMFont等,利用vs时会有相关提示(直白来说就是看你选择的是什么字体,fnt? ttf? )

创建Label之后,可以设置相关属性,这里主要提及的是设置字体颜色, setTextColor(Color4B(…)),setString(…),setPosition(Vec2(60,30)); 对于设置位置需要记住Label的锚点是在正中心,因此其坐标不应该设置为父节点的(0,0)处

添加子节点: addChild(node)

2. 分数更新

这里添加了两个变量_score,_bestScoer, 分别保存当前的分数和最高分,当滑动合并方块时,需要更新分数,当当前分数大于最高分时需要更新最高分

int GameTool::getScore()
{
	return _score;
}

void GameTool::setScore(int score)
{
	_score = score;
	scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}

int GameTool::getBestScore()
{
	return _bestScore;
}
void GameTool::setBestScore(int bestScore)
{
	_bestScore = bestScore;
	bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
}

void GameTool::updateScore(int addScore)
{
	setScore(_score + addScore);
	updateBestScore(); // update the bset score if necessary
}

void GameTool::resetScore()
{
	setScore(0);
}

void GameTool::updateBestScore()
{
	if(_score < _bestScore)
		return ;

	setBestScore(_score);
}

上面的代码很容易理解, 这里额外提一下Cocos2dx中声明了一个宏 CC_SYINTHESIZE, 用于集成类变量的声明,并自动实现getXXX()和setXXX(…),本处没有使用是因为在setScore函数中需要对_socreLabel的内容值同步进行更新

3. 类型转换

上面的代码

bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
中涉及到了类型转换,将int转换为std::string 类型


Value是cocos2dx-3.x版本新引入的容器,可以实现基本类型的转换,其使用规则基本如上所示, 创建一个Value()对象,并调用asXXX()转换为相应的数据类型即可

实现

本类的设计非常简单,上面基本列出所有的功能点,下面贴出本类的代码以供参考:

#pragma once
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class GameTool :
	public cocos2d::Layer
{
public:
	static GameTool* getInstance();

	virtual bool init();
	virtual bool initScore();
	void loadScore(int type);
	void updateScore(int addScore);
	void resetScore();

	void setScore(int score);
	int getScore();
	void setBestScore(int bestScore);
	int getBestScore();
private:
	CREATE_FUNC(GameTool);
	void updateBestScore();

	Label* scoreLabel;
	Label* bestLabel;

	int _score;
	int _bestScore;
	static GameTool* _instance;
};
#include "GameTool.h"
#include "DataConf.h"

GameTool* GameTool::_instance = nullptr;
GameTool* GameTool::getInstance()
{//采用单例模式创建对象
	if(_instance==nullptr)
		_instance = create();
	return _instance;
}

bool GameTool::init()
{
	do{
		CC_BREAK_IF(!Layer::init());
		// set tool layer's size and position
		this->setContentSize(Size(300,60));
		this->setPosition(10,410);
		auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230,60);
		auto label = Label::createWithSystemFont("2048+",36);
		//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇",36);
		label->setTextColor(Color4B(134,255));
		label->setPosition(60,30);
		layerIcon->addChild(label);
		this->addChild(layerIcon);

		initScore();
	}while(0);
	return true;
}

bool GameTool::initScore()
{
	auto scoreIcon = LayerColor::create(Color4B(186,172,159,80,50);
	auto scoreTitleLabel = Label::createWithSystemFont("SCORE",16);
	scoreTitleLabel->setPosition(40,35);
	scoreIcon->setPosition(Vec2(130,5));
	scoreIcon->addChild(scoreTitleLabel);

	scoreLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_score).asString(),20);
	scoreLabel->setPosition(40,10);
	scoreIcon->addChild(scoreLabel);
	this->addChild(scoreIcon);


	auto bestIcon = LayerColor::create(Color4B(186,50);
	auto bestTitleLabel = Label::createWithSystemFont("BEST",16);
	bestTitleLabel->setPosition(40,35);
	bestIcon->setPosition(Vec2(220,5));
	bestIcon->addChild(bestTitleLabel);

	bestLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_bestScore).asString(),20);
	bestLabel->setPosition(40,10);
	bestIcon->addChild(bestLabel);
	this->addChild(bestIcon);

	// 首次从文件中读取最高分
	loadScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type",1));
	return true;
}
// 从记录中获取当前分数和最高分
void GameTool::loadScore(int type)
{
	setScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("score").c_str(),0));
	setBestScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("best_score").c_str(),0));
}

int GameTool::getScore()
{
	return _score;
}

void GameTool::setScore(int score)
{
	_score = score;
	scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}

int GameTool::getBestScore()
{
	return _bestScore;
}
void GameTool::setBestScore(int bestScore)
{
	_bestScore = bestScore;
	bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
}

void GameTool::updateScore(int addScore)
{
	setScore(_score + addScore);
	updateBestScore(); // update the bset score if necessary
}

void GameTool::resetScore()
{
	setScore(0);
}

void GameTool::updateBestScore()
{
	if(_score < _bestScore)
		return ;

	setBestScore(_score);
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是