Cocos2d-x《雷电大战》(5)-单例模式英雄飞机闪亮登场!

林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka

本文将实现用单例模式实现一个英雄飞机类的设计,单例模式是游戏开发中最常用到的一种设计模式,原理也比较简单,仔细研究下就可以掌握好。

来看看效果:

英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213


一、单例模式解析

单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。

单例的一般实现比较简单,下面是代码和UML图。由于构造函数是私有的,因此无法通过构造函数实例化,唯一的方法就是通过调用静态函数GetInstance。

UML图:

代码实现

   1: //Singleton.h
   2: class Singleton  
   3: {
   4: public:
   5:     static Singleton* GetInstance();
   6: private:
   7:     Singleton() {}
   8:     static Singleton *singleton;
   9: };
  10: //Singleton.cpp
  11: Singleton* Singleton::singleton = NULL;
  12: Singleton* Singleton::GetInstance()
  13: {
  14:     if(singleton == NULL)
  15:         singleton = new Singleton();
  16:     return singleton;
  17: }



特点:

1. 类的构造函数外界不可访问.

2. 提供了创建对象的接口.

二、单例模式优缺点

单例模式非常好实现,直接就可以在静态区初始化instance,然后通过getInstance返回,这种就被称为饿汉式单例类。也有些写法是在getInstance中new instance然后返回,这种就被称为懒汉式单例类,但这涉及到第一次getInstance的一个判断问题。

优点

1.减少了时间和空间的开销(new实例的开销)。

2.提高了封装性,使得外部不易改动实例。

缺点

1.懒汉式是以时间换空间的方式。

2.饿汉式是以空间换时间的方式。

三、Cocos2d-x中设计单例模式的英雄飞机

这里我实现了一个单例模式的英雄飞机类,它还带了触摸跟随手指移动的功能,其实就是把Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动,你点哪我走哪! 这里的代码都整合在一起。这样就比较合理,这个英雄飞机类还包含有分数值、血量、攻击值、子弹类型等。这里只是一个粗略实现,后续的功能有可以还会有改动。而且飞机还带有喷火的功能,更加的逼真!这样子代码结构看起来就比较明了,而不会全放在GameMain.cpp中。然后需要创建时直接在GameMain.cpp来调用就行了。

下面来看看代码:

头文件HeroPlane.h

/**
*功能 单例英雄飞机类
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.4.6
*/
#pragma once
#ifndef __HeroPlane_H__
#define __HeroPlane_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HeroPlane :public cocos2d::Layer{
private:
	HeroPlane();
public:
	/**
	*获得单例英雄飞机的方法
	*@return 英雄飞机类
	*/
	static HeroPlane* getInstance();
	virtual bool init();
	/**
	*取得当前英雄飞机中的精灵
	*@return 飞机中精灵,实际的操作对像
	*/
	Sprite* getPlane();
        /**
	*底下四个分别为触摸按下时的事件
	*/
	virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
	virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
	virtual void onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
	virtual void onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even);

public:
	unsigned int planeHp;//英雄飞机生命值
	unsigned int planeScore;//英雄飞机分数值
	unsigned int planeBulletNum;//英雄飞机子弹类型
        unsigned int planeAttack;//英雄飞机攻击值
        unsigned int planeDefend;//英雄飞机保护值
private:
	static HeroPlane* sharePlane;//英雄飞机静态变量
	bool isHeroPlaneControl;//飞机是否被控制着
	float mDeltaX;//英雄飞机随手指移动时的X偏移量
	float mDeltaY;//英雄飞机随手指移动时的Y偏移量
	Sprite* plane;//英雄飞机

};
#endif 

英雄飞机实现类HeroPlane.cpp
/**
*功能 单例英雄飞机类
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.4.6
*/
#include"HeroPlane.h"
USING_NS_CC;
HeroPlane* HeroPlane::sharePlane = NULL;//注意,静态变量的写法!
HeroPlane::HeroPlane(){
	plane = NULL;
	planeHp=10000;//英雄飞机生命值
	planeScore=0;//英雄飞机分数值
	planeBulletNum=1;//英雄飞机子弹类型,默认初始化为第一种
	isHeroPlaneControl = false;
        planeAttack=100;//英雄飞机攻击值
        planeDefend=100;//英雄飞机保护值

}
//取得英雄飞机的方法,只能通过这个方法
HeroPlane* HeroPlane::getInstance()
{
	if (NULL == sharePlane){
		sharePlane = new HeroPlane();
		sharePlane->init();
		sharePlane->autorelease();
	}
	return sharePlane;
}
bool HeroPlane::init(){

	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
	frameCache->addSpriteFramesWithFile("heroplane.plist","heroplane.png");//加载全局资源

	plane = Sprite::createWithSpriteFrameName("plane1.png");//生成飞机
	
	plane->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 5));
	this->addChild(plane,1);

	Blink *blink = Blink::create(3,8);//闪烁动画
	Animation* animation = Animation::create();
	animation->setDelayPerUnit(0.1f);
	animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane1.png"));
	animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane2.png"));
	Animate* animate = Animate::create(animation);//帧动画

	plane->runAction(blink);//执行闪烁动画
	plane->runAction(RepeatForever::create(animate));// 执行帧动画

	//开启触摸事件,让飞机跟随手指移动
	auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchBegan,this);
	listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchMoved,this);
	listen->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchEened,this);
	listen->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchCancelled,this);
	listen->setSwallowTouches(false);
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);

	return true;
}
Sprite* HeroPlane::getPlane(){
	if (NULL == plane)
		return NULL;
	return plane;
}
bool  HeroPlane::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){

	Point mHeroPos = plane->getPosition();
	Point mBeganPos = touch->getLocationInView();
	mBeganPos = Director::getInstance()->convertToGL(mBeganPos);

	//判断当前手指按下区域是否是英雄飞机的区域,并且计算飞机要移动时的偏移量
	if (mBeganPos.x > mHeroPos.x - plane->getContentSize().width / 2 && mBeganPos.x<mHeroPos.x + plane->getContentSize().width / 2 &&
		mBeganPos.y>mHeroPos.y - plane->getContentSize().height / 2 && mBeganPos.y < mHeroPos.y + plane->getContentSize().height / 2){
		isHeroPlaneControl = true;
		//計算偏移量
		mDeltaX = mBeganPos.x - mHeroPos.x;
		mDeltaY = mBeganPos.y - mHeroPos.y;

	}

	return true;
}
void HeroPlane::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
	if (isHeroPlaneControl){
		Point mMovedPos = touch->getLocationInView();
		mMovedPos = Director::getInstance()->convertToGL(mMovedPos);

		Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
		Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
		float x = mMovedPos.x - mDeltaX;//記得減去偏移量
		float y = mMovedPos.y - mDeltaY;

		if (x <= plane->getContentSize().width / 2 + origin.x)//x到达屏幕左边界
			x = plane->getContentSize().width / 2 + origin.x;
		else if (x >= visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2)//x到达屏幕右边界
			x = visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2;

		if (y <= plane->getContentSize().height / 2 + origin.y)//y到达屏幕下边界
			y = plane->getContentSize().height / 2 + origin.y;
		else if (y >= visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2)//x到达屏幕上边界
			y = visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2;

		//飞机跟随手指移动
		plane->setPosition(Vec2(x,y));
	}
}
void HeroPlane::onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
	isHeroPlaneControl = false;
}
void  HeroPlane::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even){
	isHeroPlaneControl = false;
}

这里的英雄飞机第一次获取时,会闪烁几下。并且带有喷火的小尾巴(其实就是不断的重复切换两张图片实现的,看上面的帧动画)

使用方法:

1: HeroPlane *heroPlane = HeroPlane::getInstance();
   2: this->addChild(heroPlane);

每次要取得当前的英雄飞机类,用HeroPlane::getInstance()即可,也就是说每次返回都是同一个实例,所以你就可以保存英雄的分数、血量、攻击值到一个外部的文件中,然后游戏每次启动时,从这个文件读取数据就可以,就可以接着上次的英雄飞机设定的参数了。这些功能我打算留在后头再来实现。

英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画


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