cocos2dx 点击事件分析3

1、在cocos2dx 点击事件分析(2)中,我们已经从java端分析了,单手触摸和多手触摸屏幕。
num    --- 1,不论单点触摸还是多点触摸,这个值都是1
ids[]  --- 触摸事件的ID
void CCEGLViewProtocol::handleTouchesBegin(int num,int ids[],float xs[],float ys[])
{
    CCSet set;
    for (int i = 0; i < num; ++i)
    {
        int id = ids[i];
        float x = xs[i];
        float y = ys[i];

	//static CCDictionary s_TouchesIntergerDict 存放手指触摸ID,每多一只手,就会产生一个新的ID
        CCInteger* pIndex = (CCInteger*)s_TouchesIntergerDict.objectForKey(id);
        int nUnusedIndex = 0;

        // it is a new touch
        if (pIndex == NULL)
        {
            nUnusedIndex = getUnUsedIndex();

            // The touches is more than MAX_TOUCHES ?
            if (nUnusedIndex == -1) {
                CCLOG("The touches is more than MAX_TOUCHES,nUnusedIndex = %d",nUnusedIndex);
                continue;
            }
	    //s_pTouches 存放触摸信息,CCTouch类中,有一个m_nId的成员变量,和这里就对应nUnusedIndex
	    //就对应起来了
            CCTouch* pTouch = s_pTouches[nUnusedIndex] = new CCTouch();
			pTouch->setTouchInfo(nUnusedIndex,(x - m_obViewPortRect.origin.x) / m_fScaleX,(y - m_obViewPortRect.origin.y) / m_fScaleY);
            
            //CCLOG("x = %f y = %f",pTouch->getLocationInView().x,pTouch->getLocationInView().y);
            
            CCInteger* pInterObj = new CCInteger(nUnusedIndex);
            s_TouchesIntergerDict.setObject(pInterObj,id);
            set.adsdObject(pTouch);
            pInterObj->release();
        }
    }

    if (set.count() == 0)
    {
        CCLOG("touchesBegan: count = 0");
        return;
    }

    //根据我的分析,在这里,set的set.count()值只能是1。
    m_pDelegate->touchesBegan(&set,NULL);
}

-->>
void CCTouchDispatcher::touchesBegan(CCSet *touches,CCEvent *pEvent)
{
    if (m_bDispatchEvents)
    {
        this->touches(touches,pEvent,CCTOUCHBEGAN);
    }
}

-->>
//
// dispatch events
//
void CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent,unsigned int uIndex)
{
   //这个里面的内容,后面分析
}

验证:
cocos2dx的TestCpp例子中有个MutiTouchTest.cpp的例子,大家可以在那个例子里面打印一些信息。
下面是我添加了一些打印信息后的源码:
#include "MutiTouchTest.h"
#include "cocos2d.h"


static ccColor3B s_TouchColors[CC_MAX_TOUCHES] = {
    ccYELLOW,ccBLUE,ccGREEN,ccRED,ccMAGENTA
};

class TouchPoint : public CCNode
{
public:
    TouchPoint()
    {
        setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
    }

    virtual void draw()
    {
        ccDrawColor4B(m_TouchColor.r,m_TouchColor.g,m_TouchColor.b,255);
        glLineWidth(10);
        ccDrawLine( ccp(0,m_pTouchPoint.y),ccp(getContentSize().width,m_pTouchPoint.y) );
        ccDrawLine( ccp(m_pTouchPoint.x,0),ccp(m_pTouchPoint.x,getContentSize().height) );
        glLineWidth(1);
        ccPointSize(30);
        ccDrawPoint(m_pTouchPoint);
    }

    void setTouchPos(const CCPoint& pt)
    {
        m_pTouchPoint = pt;
    }

    void setTouchColor(ccColor3B color)
    {
        m_TouchColor = color;
    }

    static TouchPoint* touchPointWithParent(CCNode* pParent)
    {
        TouchPoint* pRet = new TouchPoint();
        pRet->setContentSize(pParent->getContentSize());
        pRet->setAnchorPoint(ccp(0.0f,0.0f));
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }

private:
    CCPoint m_pTouchPoint;
    ccColor3B m_TouchColor;
};

bool MutiTouchTestLayer::init()
{
    if (CCLayer::init())
    {
        setTouchEnabled(true);
        return true;
    }
    return false;
}

static CCDictionary s_dic;

void MutiTouchTestLayer::registerWithTouchDispatcher(void)
{
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,0);
}

void MutiTouchTestLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    CCLog("ccTouchesBegan++++++ %d",pTouches->count());
    CCSetIterator iter = pTouches->begin();
    for (; iter != pTouches->end(); iter++)
    {
        CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);
        TouchPoint* pTouchPoint = TouchPoint::touchPointWithParent(this);
        CCPoint location = pTouch->getLocation();

        pTouchPoint->setTouchPos(location);
        pTouchPoint->setTouchColor(s_TouchColors[pTouch->getID()]);

        addChild(pTouchPoint);
        s_dic.setObject(pTouchPoint,pTouch->getID());
        CCLog("ccTouchesBegan++ID++++ %d",pTouch->getID());
    }
    

}

void MutiTouchTestLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    CCLog("ccTouchesMoved++++++ %d",pTouches->count());
    CCSetIterator iter = pTouches->begin();
    for (; iter != pTouches->end(); iter++)
    {
        CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);
        TouchPoint* pTP = (TouchPoint*)s_dic.objectForKey(pTouch->getID());
        CCPoint location = pTouch->getLocation();
        pTP->setTouchPos(location);
        CCLog("ccTouchesMoved++ID++++ %d",pTouch->getID());
    }
}

void MutiTouchTestLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    CCSetIterator iter = pTouches->begin();
    for (; iter != pTouches->end(); iter++)
    {
        CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);
        TouchPoint* pTP = (TouchPoint*)s_dic.objectForKey(pTouch->getID());
        removeChild(pTP,true);
        s_dic.removeObjectForKey(pTouch->getID());
    }
}

void MutiTouchTestLayer::ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    ccTouchesEnded(pTouches,pEvent);
}

void MutiTouchTestScene::runThisTest()
{
    MutiTouchTestLayer* pLayer = MutiTouchTestLayer::create();

    addChild(pLayer,0);

    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);
}

1、
03-30 13:13:14.192: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesBegan++++++ 1
03-30 13:13:14.192: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesBegan++ID++++ 0
03-30 13:13:14.312: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesBegan++++++ 1
03-30 13:13:14.312: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesBegan++ID++++ 1

2、
03-30 13:13:14.773: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesMoved++++++ 2
03-30 13:13:14.773: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesMoved++ID++++ 1
03-30 13:13:14.773: D/cocos2d-x debug info(22995): ccTouchesMoved++ID++++ 0

总结:
在ccTouchesBegan函数中,即使是多点触控,每次也只会有一个触摸事件,
但是前后两个手指的触摸事件会分配不同的ID,而在ccTouchesMoved里面,
会同时传递多点触控的所有点的触摸信息。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是