基于Quick-cocos2d-x 2.2.3 的动态更新实现

本文主要介绍如何设计更新服务器接口;不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度;如何按照版本打包;如何跨n个小版本更新;版本回滚以及如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。


先直接上代码UpdateScene.lua:

代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua

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require( "config" )
require( "framework.init" )
require( "framework.shortcodes" )
require( "framework.cc.init" )
local UpdateScene = class ( "UpdateScene" ,function()
return display.newScene( "UpdateScene" )
end)
local NEEDUPDATE = true
local server = "http://www.jb51.cc/tag/http://服务器ip:3001/"
local versionFile = "version/?fileVersion="
local allFileList = "version/?id="
local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey( "current-version-code" )
local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey( "VERSION_BIG" )
function UpdateScene:ctor( )
display.newSprite( "kfs_background.png" ,display.cx,display.cy):addTo(self)
self.path = device.writablePath.. "kdfs/"
self:createDownPath(self.path)
self:createDownPath(self.path.. "res/" )
self:createDownPath(self.path.. "scripts/" )
if string.len(nowVersion) == 0 then
nowVersion = bigVersion.. ".0"
end
local list = string.split(nowVersion, "." )
self.nowId = tonumber(list[3])
self.versionBig = list[1].. "." ..list[2]
--大版本变化了
if self.versionBig ~= bigVersion then
self:delAllFilesInDirectory(self.path)
end
NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey( "CanUpdate" )
--NEEDUPDATE = true
self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png" , "kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self)
self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新" ,size = 26,align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)
end
function UpdateScene:downIndexedVersion( )
if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end
local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.. "." ..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id
local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl
if self.nowDownIndex == 1 then
self.assetsManager = AssetsManager: new (packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径
self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self,self.downHandler))
else
self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl)
self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl)
end
if self.assetsManager:checkUpdate() then
self.assetsManager:update()
end
end
function UpdateScene:getNewestVersion( )
self.progressLabel:setString( "正在获取版本列表" )
if not NEEDUPDATE then
print( "当前版本为DEBUG版本,不需要更新!" )
self.progressLabel:setString( "当前版本为DEBUG版本,不需要更新" )
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
function callback(event)
local ok = (event.name == "completed" )
local request = event.request
if event.name then print( "request event.name = " .. event.name) end
if not ok then
print( "请求失败 " ..request:getErrorMessage())
self.progressLabel:setString( "版本更新列表请求网络出错" )
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
local code = request:getResponseStatusCode()
if code ~= 200 then
print( "请求错误,代码 " ..request:getResponseStatusCode())
self.progressLabel:setString( "版本更新列表请求网络出错" ..request:getResponseStatusCode())
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
if json.decode(request:getResponseString()) then
print(request:getResponseString())
local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())
if needDownVersions.code == 200 then
self.needDownVersions = needDownVersions.list
for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do
if v.needRestart > 0 then
self.needRestart = true
end
end
if #self.needDownVersions > 0 then
self:downIndexedVersion()
end
else
self.progressLabel:setString( "当前版本已经是最新版本" )
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
end
end
end
local request = network.createHTTPRequest(callback,server..allFileList..self.nowId.. "&versionBig=" ..self.versionBig, "GET" )
request:setTimeout(10)
request:start()
end
function UpdateScene:onEnter( )
self:getNewestVersion()
end
function UpdateScene:afterUpdateStart( )
if self.needRestart then
print( "提示需要重新启动游戏" )
require( "game" )
game. exit ()
return
end
print( "更新成功,启动游戏" )
package.loaded[ "config" ] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP( "game.zip" )
require( "game" )
game.startup()
end
function UpdateScene:noUpdateStart( )
print( "没有更新或者更新失败启动游戏" )
require( "game" )
CCLuaLoadChunksFromZIP( "game.zip" )
game.startup()
end
function UpdateScene:downHandler( event )
if event == "success" then
if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then
self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1
self:downIndexedVersion()
else
self.progressLabel:setString( "更新成功" )
self:performWithDelay(function ( )
self:afterUpdateStart()
end,2)
end
elseif string.startWith(event, "error" ) then
local text = ""
if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end
if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end
if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end
if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end
self.progressLabel:setString(text)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
else
local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )
print( "alreadyDownPercent:" ,alreadyDownPercent)
alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )
alreadyDownPercent = math. floor (alreadyDownPercent)
self.progressLabel:setString( "已更新" ..alreadyDownPercent.. "%" )
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)
self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)
end
end
function UpdateScene:createDownPath( path )
if not self:checkDirOK(path) then
print( "更新目录创建失败,直接开始游戏" )
self:noUpdateStart()
return
else
-- print( "更新目录存在或创建成功" )
end
end
function UpdateScene:checkDirOK( path )
require "lfs"
local oldpath = lfs.currentdir()
if lfs.chdir(path) then
lfs.chdir(oldpath)
return true
end
if lfs.mkdir(path) then
return true
end
end
function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg )
local bg = display.newSprite(bgBarImg)
local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))
bg.progressTimer = progressTimer
progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
progressTimer:setPercentage(0)
progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0))
progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1,0))
progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2))
bg:addChild(progressTimer,140)
return bg
end
function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )
if not duration then duration = 0.3 end
local ac = CCProgressFromTo:create(duration,toPercentage)
progressTimer:runAction(ac)
end
function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path )
for file in lfs.dir(path) do
if file ~= "." and file ~= ".." then
local f = path.. '/' ..file
local attr = lfs.attributes (f)
assert (type(attr) == "table" )
if attr.mode == "directory" then
self:delAllFilesInDirectory (f)
else
os. remove (f)
end
end
end
end
string.startWith = function(str,strStart)
local a,_ = string.find(str,strStart)
return a==1
string.split = function(s,p)
local rt= {}
string.gsub(s, '[^' ..p.. ']+' ,function(w) table.insert(rt,w) end )
return rt
end
return UpdateScene


代码解释:
NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。

server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。

server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。

server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。

server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:

1
{ "code" :200, "list" :[{ "id" :1, "fileUrl" : "http://www.jb51.cc/tag/http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip" , "version" : "1.0" , "needRestart" :0}]}

接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。具体原因见后文。
其它代码不一一赘述。

以上就是服务器接口设计篇。

接下来讲讲更新自更新模块和打包。

简单讲讲实现方法。

将前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:


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function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print( "----------------------------------------" )
print( "LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n" )
print(debug.traceback( "" ,2))
print( "----------------------------------------" )
end
local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.. "kdfs/" .. "res/" )
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.. "kdfs/" .. "scripts/" )
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath( "res/" )
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath( "scripts/" )
CCLuaLoadChunksFromZIP( "framework_precompiled.zip" )
CCLuaLoadChunksFromZIP( "update.zip" )
xpcall(function()
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require( "UpdateScene" ). new ())
end,__G__TRACKBACK__)


并且在你的游戏代码里排除掉UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。

sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip

我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。

可以参考下面的脚本完整实现以下功能:


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#!/bin/sh
DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )"
APP_ROOT= "游戏目录啦"
echo "$DIR"
echo "$APP_ROOT"
rm -rf *.zip
echo "开始编译代码"
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/scripts -o game.zip #编译游戏代码
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/update -o update.zip #编译自更新代码
if [ -d "$DIR" /res ]; then
rm -rf "$DIR" /res/* #把当前目录下的res目录清空
fi
if [ -d "$DIR" /scripts ]; then
rm -rf "$DIR" /scripts/* #把当前目录下的res目录清空
fi
chmod 777 "$DIR" /scripts
chmod 777 "$DIR" /res
echo "- copy scripts"
cp -rf -p game.zip "$DIR" /scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下
cp -rf -p update.zip "$DIR" /../res/update.zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下
cp -rf -p update.zip "$DIR" /res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下
echo "- copy resources"
cp -rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" / #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录
find ./res -type f -mtime +15000 -exec rm -rf {} \; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件
find ./res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf #清除一些冗余文件,可不要
echo "打包res和scripts"
zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件
cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件
echo "开始上传"
scp kdfs$1.zip root@服务器ip:/root/kdfs_server/web-server/ public /versionFile/ #通过scp上传到服务器
echo "上传结束"


关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:

1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。

2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。

这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。


来源网址:http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043

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2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
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环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是