c# – PC XNA游戏转换为Xbox 360 – 巨大的性能问题

所以我想将我的PC游戏转换为在Xbox 360上运行.它在PC上运行得非常好,配备Intel Core 2 Quad @ 2.40Ghz和Radeon 4850 512MB.

我把它移植到Xbox上,然后关于导入列表就出现了一些关于导入列表的不变性和继承问题,所以我只使用名为.Cast<>()的LINQ方法.

如果该方法需要很大的开销,请告诉我,因为我无法出于某种原因在360上部署Performance Analysis,这很可能是因为它在360上播放.

然后又出现了另一个问题,这是一个很好的System.OutOfMemoryException.我的天空盒纹理是4096×4096,因此将它们减少一半就消除了这个错误.奇怪的是,它们只有3MB x 6,所以不应该使用512MB的那么多.

因此,当所有这些问题都被清除时,每2秒引入一个漂亮的1帧.然后它在游戏1分钟后崩溃,“Code 4”无论那意味着什么.

它就像一个powerpoint.以下是来自PC游戏玩法的一些性能分析图像.他们还不错.

CPU:http://i.imgur.com/JYx7Z.png
RAM:http://i.imgur.com/C29KN.png和72%= 150MB请注意.

我希望这里有人在这个问题上有一些经验.坦率地说,我全都是耳朵.

解决方法

您的性能问题的根本原因几乎可以肯定是因为您在游戏运行时(启动后,在Draw / Update循环期间)分配内存.

在Windows上这很好. Windows上的垃圾收集器是世代的(只在可能的情况下才会清理新对象)并且非常快.关于什么时候选择跑步也很聪明.

另一方面,Xbox 360上的垃圾收集器完全是垃圾.它运行分配的每1MB内存.它在运行时检查整个托管堆.而且启动速度很慢.

所以答案是在游戏运行状态时永远不要分配内存.

关于这个here有一篇很好的博客文章.(它还描述了永不分配内存的替代方案 – 这是为了减少堆复杂性 – 这实际上非常难以实现,我不推荐它.)

>您将不得不删除LINQ之类的东西,因为它创建的查询对象是堆对象,它经常需要的代理也是如此.请改用简单的循环.
>如果要在绘制/更新中分配自己的引用类型,则必须尽可能转换为使用值类型或添加对象池.
>创建字符串对象是内存分配的另一个常见来源 – 您可以重新使用StringBuilder并直接呈现它.
>将事物(特别是:数字)转换为字符串,即使是StringBuilder也会分配内存.您需要编写/查找无分配的替代方案. My answer to this similar question有一个用于int.

诊断分配内存的最佳方法是在Windows上使用CLR Profiler运行游戏.这将告诉您何时何地分配内存.只需优化,直到您不分配.

(或者直到你可靠地为每个级别/地图/房间/任何东西分配不到1MB,并在适合口吃的时候进行手动GC – 如静态加载屏幕或淡入黑色.)

代码4是未处理的异常.您需要安装一个顶级异常处理程序来输出消息,或者在调试器中运行您的游戏,以确定原因.

最后:这可能是纹理的压缩大小(使用PNG或JPEG或类似).如果您的纹理未压缩,则4096×4096×6×4字节= 384MB.这是巨大的 – 难怪你的内存不足.您可以使用DXT1压缩它们并使它们小6倍(instructions,wiki).你也可以降低他们的分辨率.你需要底面吗?

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