如何解决跨不同着色器使用多个 image2d 的问题
我是 opengl 的新手,并且在两次计算着色器调用中使用多个 image2d 对象时遇到问题。
我像这样创建纹理:
GLuint light_texture[3];
glGenTextures(3,light_texture);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE1 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,light_texture[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_R32UI,TEXTURE_WIDTH,TEXTURE_HEIGHT,GL_RED,GL_UNSIGNED_INT,NULL);
glBindImageTexture(i+1,light_texture[i],GL_FALSE,GL_READ_WRITE,GL_R32UI);
}
computeShader.use();
computeShader.setInt("img_red",1);
computeShader.setInt("img_green",2);
computeShader.setInt("img_blue",3);
mixShader.use();
mixShader.setInt("img_red",1);
mixShader.setInt("img_green",2);
mixShader.setInt("img_blue",3);
并运行着色器:
computeShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH,(GLuint)TEXTURE_HEIGHT,1);
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
mixShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH,1);
第一个着色器只是为每个图像设置一些值
计算着色器:
layout (local_size_x = 1,local_size_y = 1) in;
layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_red;
layout (binding = 2,r32ui) uniform coherent uimage2D img_green;
layout (binding = 3,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;
void main()
{
ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
imageStore(img_red,pixel_position,uvec4(600));
imageStore(img_green,uvec4(1));
imageStore(img_blue,ivec4(1));
}
为了测试它是否有效,我只是让混合着色器在读取大于 0 的值时呈现白色,如果它不存在则绘制红色。
混合着色器:
#version 460 core
layout (local_size_x = 1,local_size_y = 1) in;
layout (binding = 0,rgba32f) uniform image2D target_texture;
layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;
void main(){
ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 color;
if(imageLoad(img_red,pixel_position).r>0 ||imageLoad(img_green,pixel_position).r>0||imageLoad(img_blue,pixel_position).r>0){
color =vec4(1,1,1);
}else{
color = vec4(1,1);
}
imageStore(target_texture,color);
}
我一直在变红。 我不知道问题出在纹理创建还是着色器中,但我无法让它工作。
解决方法
通过改变纹理的创建方式解决了这个问题:
GLuint color_textures[3];
glGenTextures(3,color_textures);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,color_textures[i]);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,1,GL_R32UI,TEXTURE_WIDTH,TEXTURE_HEIGHT);
glBindImageTexture(i+1,color_textures[i],GL_FALSE,GL_READ_WRITE,GL_R32UI);
}
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