跨不同着色器使用多个 image2d 的问题

如何解决跨不同着色器使用多个 image2d 的问题

我是 opengl 的新手,并且在两次计算着色器调用中使用多个 image2d 对象时遇到问题。

我像这样创建纹理:

GLuint light_texture[3];
glGenTextures(3,light_texture);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1 + i);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,light_texture[i]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_R32UI,TEXTURE_WIDTH,TEXTURE_HEIGHT,GL_RED,GL_UNSIGNED_INT,NULL);        
    glBindImageTexture(i+1,light_texture[i],GL_FALSE,GL_READ_WRITE,GL_R32UI);    
}
computeShader.use();
computeShader.setInt("img_red",1);
computeShader.setInt("img_green",2);
computeShader.setInt("img_blue",3);
mixShader.use();
mixShader.setInt("img_red",1);
mixShader.setInt("img_green",2);
mixShader.setInt("img_blue",3); 

并运行着色器:

computeShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH,(GLuint)TEXTURE_HEIGHT,1);
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
  
mixShader.use();
glDispatchCompute((GLuint)TEXTURE_WIDTH,1);

第一个着色器只是为每个图像设置一些值

计算着色器:

layout (local_size_x = 1,local_size_y = 1) in;


layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_red;
layout (binding = 2,r32ui) uniform coherent uimage2D img_green;
layout (binding = 3,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;


void main()
{
    ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    imageStore(img_red,pixel_position,uvec4(600));
    imageStore(img_green,uvec4(1));
    imageStore(img_blue,ivec4(1));


    
} 

为了测试它是否有效,我只是让混合着色器在读取大于 0 的值时呈现白色,如果它不存在则绘制红色。

混合着色器:

#version 460 core

layout (local_size_x = 1,local_size_y = 1) in;
layout (binding = 0,rgba32f) uniform image2D target_texture;
layout (binding = 1,r32ui) uniform coherent uimage2D img_blue;



void main(){
    ivec2 pixel_position = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    vec4 color;
    if(imageLoad(img_red,pixel_position).r>0 ||imageLoad(img_green,pixel_position).r>0||imageLoad(img_blue,pixel_position).r>0){
        color =vec4(1,1,1);
    }else{
        color = vec4(1,1);
    }
    

    imageStore(target_texture,color);


}

我一直在变红。 我不知道问题出在纹理创建还是着色器中,但我无法让它工作。

解决方法

通过改变纹理的创建方式解决了这个问题:

GLuint color_textures[3];
glGenTextures(3,color_textures);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,color_textures[i]);
    glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,1,GL_R32UI,TEXTURE_WIDTH,TEXTURE_HEIGHT);
    glBindImageTexture(i+1,color_textures[i],GL_FALSE,GL_READ_WRITE,GL_R32UI);

}

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