将无绑定描述符用于缓冲区资源是否有意义?

如何解决将无绑定描述符用于缓冲区资源是否有意义?

我正在我的 directx12 项目中尝试使用 bindless hlsl 资源绑定,我可以理解为什么 bindless 对绑定纹理很有用,因为您可以执行以下操作:

DescriptorTable(
    SRV(t0,space=0,numDescriptors=unbounded,offset=0),SRV(t0,space=1,offset=),space=2,offset=0)
    visibility=SHADER_VISIBLITY_ALL)

Texture2D textures2d[8192] : register(t0,space0);
Texture3D textures3d[8192] : register(t0,space1);
TextureCube texturesCube[8192] : register(t0,space2);

但是如何绑定缓冲区资源,例如 StructuredBuffers?由于它们需要有一个关联的类型,例如 StructuredBuffer<some_struct>,您将如何在 HLSL 中声明它们?例如,假设您有许多不同类型的 StructuredBuffer,您是否必须将它们分别绑定到一个单独的空间?

struct point_light
{
    float3 position_ws;
    float falloff_start;
    float3 color;
    float falloff_end;
    float3 strenght;
    uint id;
};
RWStructuredBuffer<point_light> sb_point_lights : register(u0,space0);

struct spot_light
{
    float3 position_ws;
    float falloff_start;
    float3 color;
    float falloff_end;
    float3 strenght;
    float spot_power;
    float3 direction;
    uint id;
};
StructuredBuffer<spot_light> sb_spot_lights : register(u0,space1);

或者有没有办法做类似的事情(不起作用):

struct point_light
{
    float3 position_ws;
    float falloff_start;
    float3 color;
    float falloff_end;
    float3 strenght;
    uint id;
};
RWStructuredBuffer<point_light> sb_point_lights : register(u0,space0);

struct spot_light
{
    float3 position_ws;
    float falloff_start;
    float3 color;
    float falloff_end;
    float3 strenght;
    float spot_power;
    float3 direction;
    uint id;
};
StructuredBuffer<spot_light> sb_spot_lights : register(u0 + offset_to_spotlights,space0);

解决方法

如果你需要在相同类型的缓冲区之间切换,动态索引确实很有用,但是正如你提到的你需要声明相同类型的资源(也就是说,纹理也是一样的,我有常见的用例例如,Texture2d 之类的东西,所以它不限于 StructuredBuffer)。

所以是的,你必须为每个类型的缓冲区声明一个不同的数组,这不是很方便。

如果你想对你的资源拥有完全的动态访问权限(不管是什么类型),Shader Model 6.6 引入了对堆的直接访问(代号: Ultimate bindless ;)

所以你有一个名为ResourceDescriptorHeap的全局变量(代表当前绑定的资源堆)

和 SamplerDescriptorHeap(相同,但用于采样器)。

现在你可以做(​​例如):

 int textureLocationInHeap =5;
 int bufferLocationInHeap = 6;
 
 Texture2D myTexture = ResourceDescriptorHeap[textureLocationInHeap];
 StructuredBuffer<float> myBuffer = ResourceDescriptorHeap[bufferLocationInHeap ];

然后,您可以使用根常量或常量缓冲区(根据您的喜好)传递 textureLocationInHeap 和 bufferLocationInHeap。

您不再需要传递描述符表(您当然仍然可以混合使用表/“直接访问”

当然请注意,如果您索引的资源类型不正确(或者您有一个空的堆槽),您将面临未定义的结果或驱动程序崩溃(第二个更有可能)。

>

关于动态资源绑定的更多信息:

https://devblogs.microsoft.com/directx/in-the-works-hlsl-shader-model-6-6/

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