如何解决计算着色器中的 Float3 数组值与我从统一的 C# 脚本中发送它们的值不同?
所以我统一使用计算着色器来查找与 Vector3[] 中的其他顶点组重叠(相同)的顶点组。
我有一个名为faces的List>。面列表中的每个列表都是一组索引,指向网格中的三角形数组。这样我就可以有多个三角形来表示一个 N 面。
在我做了一些 C# 准备以将人脸矩阵转换为 GPU 可以理解的东西后,我将所有网格和人脸数据发送到计算着色器:
此代码适用于需要查看整个内容的人。我将在下一节中详细说明。
public void ClearOverlap()
{
//faces
ComputeBufferMatrix matrix = ListListIntToComputeBufferMatrix(faces);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetInt("width",matrix.width);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetInt("height",matrix.height);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,"faces",matrix.computeBuffer);
ComputeBuffer facesSharing = new ComputeBuffer(matrix.width * matrix.height,sizeof(int));
int[] facesSharingArray = new int[matrix.width * matrix.height];
facesSharing.SetData(facesSharingArray);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,"facesSharing",facesSharing);
//vertices
ComputeBuffer vertices = new ComputeBuffer(mesh.vertices.Length,sizeof(float) * 3);
vertices.SetData(mesh.vertices);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,"vertices",vertices);
//triangles
ComputeBuffer triangles = new ComputeBuffer(mesh.triangles.Length,sizeof(int));
vertices.SetData(mesh.triangles);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,"triangles",triangles);
//output
ComputeBuffer output = new ComputeBuffer(matrix.height,sizeof(float) * 3);
Vector3[] outputInfo = new Vector3[matrix.height];
output.SetData(outputInfo);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,"returnFaces",output);
//dispatch
GlobalProperties.findOverlappingFaces.Dispatch(0,matrix.height,1,1);
//clear out overlapping faces
output.GetData(outputInfo);
for(int i = 0; i < outputInfo.Length; i+=1)
{
Debug.Log(outputInfo[i]);
}
Debug.Log(mesh.vertices.Length);
Debug.Log(mesh.vertices[1000]);
Debug.Log(outputInfo[0].x);
Debug.Log(outputInfo[0].y);
Debug.Log(outputInfo[1000].z);
//dispose buffers
matrix.computeBuffer.Dispose();
vertices.Dispose();
triangles.Dispose();
output.Dispose();
facesSharing.Dispose();
}
这是下一部分
下一段代码是我将网格顶点发送到计算缓冲区的部分,然后计算缓冲区将在名为“顶点”的计算着色器中设置 RWStructuredBuffer
//vertices
ComputeBuffer vertices = new ComputeBuffer(mesh.vertices.Length,sizeof(float) * 3);
vertices.SetData(mesh.vertices);
GlobalProperties.findOverlappingFaces.SetBuffer(0,vertices);
在计算缓冲区中设置顶点后,我绝不会更改它们的值。在此之前,这些值非常好。事实上,即使在计算着色器被分派之后,这些值仍然很好。只有当它们在计算着色器中时,它们才是坏的。
我期待像 3.5、0.5 和 10.5 这样的值(我正在处理块点,所以它们离网格 0.5)。但是我得到了 2.8054E-42、3.4563E-45 等值。
重要提示
我不会更改计算着色器中的值。我实际上只是将它们写回到另一个 RWStructuredBuffer 中,该缓冲区设置为与“mesh.vertices”不同(但大小相同)的 Vector3[] 。
总结
Vector3[] 在进入计算着色器时发生变化。不是之前也不是之后。
谁能解释一下这个问题,因为我搜索了很多论坛,但似乎没有人遇到过这个问题。
附注 我什至认为可能浮点的位在调度期间被翻转或其他什么所以我去了这个网站 (https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html) 看看当我取消翻转它们时的值是什么,但它不是正在发生的事情。>
这是计算着色器代码
RWStructuredBuffer 顶点是顶点,而 RWStructuredBuffer returnFaces 是另一个 Vector3[],它返回顶点数组中的内容。它实际上只是发送值并获取相同的值。但它们不是相同的值,这是问题!!!
#pragma kernel CSMain
int width;
int height;
RWStructuredBuffer<int> faces;
RWStructuredBuffer<int> triangles;
RWStructuredBuffer<float3> vertices;
RWStructuredBuffer<int> facesSharing;
RWStructuredBuffer<float3> returnFaces;
[numthreads(1,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
returnFaces[id.x] = vertices[id.x];
}
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。