Windows中的自定义XNA游戏循环

如何解决Windows中的自定义XNA游戏循环

| 我试图弄清楚如何在Windows游戏中手动管理整个游戏循环,而无需使用常规Game Microsoft.Xna.Framework.Game类。 原因是使用常规的Game类会导致我的游戏停顿。并不多,但是由于游戏的特殊性,它仍然很明显。 在尝试了许多不同的设置(vsync,fixedtimestep,各种帧速率等)之后,我决定尝试编写自己的Game类以完全控制时间。我不确定是否可以解决问题,但至少这样我可以完全控制。 基本上我需要: 设置游戏窗口 循环执行:照常进行所有渲染,然后将结果刷新到屏幕上,管理后缓冲区等。 有人知道该怎么做吗?实际上,这听起来很容易,但是找不到有关如何执行操作的任何文档。 不确定我在做什么错,但是我有以下代码(仅用于测试,时序将有所不同),并且循环将运行一会儿然后停止。一旦将鼠标指针移过窗口,循环将再次运行一会儿。
    private void Application_Idle(object pSender,EventArgs pEventArgs)
    {
        Thread.Sleep(500);
        //Message message;
        //while (!PeekMessage(out message,IntPtr.Zero,0))
        {
            gametime.update();
            Update(gametime);
            Draw(gametime);
            GraphicsDevice.Present();
        }
    }
如果启用“ while PeekMessage”,则循环将连续运行,但是会忽略睡眠,并且当鼠标在窗口上移动时也会停止。不知道这里发生了什么... 我认为最佳情况下,我只想在主渲染循环中执行以下简单操作:
    while (alive)
    {
      Thread.Sleep(100);
      gametime.update();
      Update(gametime);
      Draw(gametime);
      GraphicsDevice.Present();
    }
但是在这种情况下,该窗口仍为空白,因为似乎实际上并未使用新内容重新绘制该窗口。我尝试了一个form.Refresh(),但还是不行...有什么想法吗?     

解决方法

        (添加了xbox信息) 对于Windows,您基本上需要创建一个窗体并显示它,然后存储其句柄和窗体本身。 使用此句柄可以创建GraphicsDevice。 然后,将Application.Idle挂接到您自己的函数,该函数调用您的更新和渲染。 例如
public class MyGame
{
public Form form;
public GraphicsDevice GraphicsDevice;

public MyGame()
{
    form = new Form();
    form.ClientSize = new Size(1280,1024);
    form.MainMenuStrip = null;

    form.Show();
}

public void Run()
{      
    PresentationParameters pp = new PresentationParameters();
    pp.DeviceWindowHandle = form.Handle;

    pp.BackBufferFormat = SurfaceFormat.Color;
    pp.BackBufferWidth = 1280;
    pp.BackBufferHeight = 1024;
    pp.RenderTargetUsage = RenderTargetUsage.DiscardContents; 
    pp.IsFullScreen = false; 

    pp.MultiSampleCount = 16;

    pp.DepthStencilFormat = DepthFormat.Depth24Stencil8;

    GraphicsDevice = new GraphicsDevice(GraphicsAdapter.DefaultAdapter,GraphicsProfile.HiDef,pp);
    Application.Idle += new EventHandler(Application_Idle);
    Application.Run(form);
}

 private void Application_Idle(object pSender,EventArgs pEventArgs)
 {
    Message message;
    while (!PeekMessage(out message,IntPtr.Zero,0))
    {
        /* Your logic goes here
         Custom timing and so on
        Update();
        Render();
        */
    }

 }

 void Render()
 {
      GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.DepthBuffer | ClearOptions.Target,Color.Black,1,0);
      //Your logic here.
     GraphicsDevice.Present();
 }
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    private struct Message
    {
        public IntPtr hWnd;
        public int msg;
        public IntPtr wParam;
        public IntPtr lParam;
        public uint time;
        public Point p;
    }

    [return: MarshalAs(UnmanagedType.Bool)]
    [SuppressUnmanagedCodeSecurity,DllImport(\"user32.dll\",CharSet = CharSet.Auto)]
    private static extern bool PeekMessage(out Message msg,IntPtr hWnd,uint
        messageFilterMin,uint messageFilterMax,uint flags);
}
编辑1 对于xbox,您可能只可以将自己的自定义运行功能与游戏循环一起放置在节制的true循环中。在true之外运行的内部,您可能必须使用IntPtr.Zero作为句柄对图形设备进行初始化和验证。 编辑2 我使用类似的东西(从http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/获得)
        private long nextGameTick;

        private Stopwatch stopwatch;

        const int ticksPerSecond = 60;
        const int skipTicks = 1000 / ticksPerSecond;
        private const int maxSkip = 10;
        `constructor 
         stopwatch = Stopwatch.StartNew();

        nextGameTick = stopwatch.ElapsedMilliseconds; 

        `loop 
        int loops = 0;
        long currentTick = stopwatch.ElapsedMilliseconds;
        while ( (ulong)(currentTick - nextGameTick) > skipTicks && loops < maxSkip)
        {
            Update(16.667f);
            nextGameTick += skipTicks;
            loops++;

        }

        PreRender();
        Render();
        PostRender();
编辑3 创建内容管理器还需要做很多工作,但是仍然可以管理。您需要创建一个实现IServiceProvider的类。此类在其构造函数中使用GraphicsDevice,以便创建实现IGraphicsDeviceProvider的下一个类。另外我像这样实现GetService
    //in implementer of IServiceProvider
    public object GetService ( Type serviceType )
    {
        if ( serviceType == typeof ( IGraphicsDeviceService ) )
        {
            return myGraphicsService;
        }

        return null;
    }
为了方便起见,我还向类添加了一个方法来创建和返回管理器
    //in implementer of IServiceProvider
    public ContentManager CreateContentManager( string sPath )
    {

        ContentManager content = new ContentManager(this);

        content.RootDirectory = sPath;

        return content;

    }
另外,我创建一个实现IGraphicsDeviceService的类,并引用我的GraphicsDevice。然后我像这样创建一个属性和字段
    //in implementer of IGraphicsDeviceService 
    private GraphicsDevice graphicsDevice;
    public GraphicsDevice GraphicsDevice
    {
        get
        {
            return graphicsDevice;
        }
    }
所以通话最终像
MyServiceProvider m = new MyServiceProvider(graphicsDevice);
ContentManager content = m.CreateContentManager(\"Content\");
哪里
MyServiceProvider(GraphicsDevice graphicsDevice)
{
      myGraphicsService = new MyGraphicsDeviceService(graphicsDevice);
}

MyGraphicsDeviceService(GraphicsDevice gfxDevice)
{
     graphicsDevice = gfxDevice;
}
-很抱歉将代码分段,但是我最近写的不是,所以我很难记住部分内容。 编辑4 我在自定义游戏中遇到了一个奇怪的案例,我只是想起了我为它准备的新表格时 必须绑定
    private void IgnoreAlt(object pSender,KeyEventArgs pEventArgs)
    {
        if (pEventArgs.Alt && pEventArgs.KeyCode != Keys.F4)
            pEventArgs.Handled = true;

    }
    form.KeyUp += IgnoreAlt;
    form.KeyDown += IgnoreAlt;
否则我有一些可怕的摊位。     

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