如何解决XNA WorldMatrix和ViewMatrix
| 我创建了一个Camera类,该类允许我以第一人称视角在场景中移动。在我决定将其用作向3D世界中添加某些内容的位置之前,该相机一直工作良好。我想做的就是在按下鼠标按钮时向世界添加一个多维数据集。我想让多维数据集最终离开相机,但现在我只想在它前面创建它。有时它起作用,有时又将其创建到另一侧。这完全取决于我旋转和平移相机的程度。 我正在尝试通过使用View Matrix在摄像机前找到矢量,如下所示:Vector3 inFront = Camera.ViewMatrix.Forward;
我计划使用向量在立方体后面添加一些物理效果,并使它远离相机。现在,我只是想获得一个正确的Vector。
我知道您通常使用WorldMatrix在世界上绘制事物,但是我不知道如何将ViewMatrix转换为WorldMatrix。仍在学习:-)
我究竟做错了什么?
-斯科特
解决方法
首先,“ World Matrix”和“ View Matrix”之间没有真正的区别,它们都是变换矩阵,两者之间的区别有些随意。某些系统甚至将两者结合在一起(OpenGL仅具有一个“ ModelView”矩阵)。
传统上,“世界矩阵”用于将各个模型从“模型空间”移动到“世界空间”。然后,使用“视图矩阵”将所有模型从世界空间移动到它们在相机前面的相对位置(实际上,这是“在移动相机”)。最后,“投影矩阵”将3D位置转换为屏幕上的2D位置(通常带有透视投影)。由于它们是矩阵,因此可以将它们相乘成单个矩阵,从而可以在单个步骤中变换点。
首先,看一下
Matrix
结构的属性。
您还需要了解的是Matrix.Forward
返回Vector3
。 Vector3
可以表示位置,也可以表示标量和方向。您需要其中两个来代表位置和方向。
现在,我的3D矩阵数学有些生疏,但是我很确定您想要的是将ѭ5用作相机在世界空间中的位置。 Matrix.Forward
作为相机在世界空间中的前进方向。
除非您的相机/视图矩阵对世界执行缩放操作(并且实际上不应该这样做),否则从ѭ2取回来的Vector3
将具有单位长度-换句话说就是一个方向(没有标量)。使用它来指示移动对象的方向。
, 我假设您必须定位相机。您是否尝试过类似的方法(几年来我没有做矩阵/矢量数学,所以可能会关闭):
float scalar = 10; // how far away from the camera you want to move the object
Vector3 camPos = ???; // supplied from somewhere elese
Vector3 inFront = Camera.ViewMatrix.Forward;
Vector3 newPos = camPos + inFront * scalar;
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