如何解决Vulkan 计算着色器从 image2D 结果复制到下一帧的 sampler2D
我正在尝试使用计算着色器后处理图像,并在当前计算中使用前一帧的颜色。我需要 sampler2D 来访问插值操作,即使在下面的简单示例中看起来并非如此。我使用以下着色器更新当前的输入输出“颜色”:
#version 460
#extension GL_GOOGLE_include_directive : enable
layout (local_size_x = 16,local_size_y = 16) in;
layout(binding = 0,set = 0,rgba32f) uniform image2D color;
layout(binding = 1,set = 0) uniform sampler2D previous_color;
void main()
{
ivec2 xy_int = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 size = imageSize(color);
vec2 xy_float = vec2(gl_GlobalInvocationID.x / size.x,gl_GlobalInvocationID.y / size.y);
vec3 sample_color = imageLoad(color,xy_int).xyz;
// Frame 2 and onwards
vec3 prev_color = texture(previous_color,xy_float).xyz;
vec3 mixed_color = mix(sample_color,prev_color,0.5);
imageStore(color,vec4(mixed_color,1.0f),xy_int);
}
发货后:
- 我使用管道屏障转换图像布局
- 使用 vkCmdCopyImage 将 'color' 图像复制到 'previous_color'
- 转换回布局以准备在下一帧中使用
所有这些(包括计算着色器调度)都在一个命令缓冲区中完成。但是,使用 Renderdoc 检查作为输入纹理的“previous_color”,我发现该纹理始终为黑色且不存在。我还可以检查复制事件,这表明复制成功并且“previous_color”图像具有正确的颜色。
我在这里抄错了吗?为什么复制的图像不能用作下一帧的纹理?我的设置没有收到任何 Vulkan 验证层错误。
我认为我的同步有问题,但无法找出是什么。 我没有使用队列系列。更具体地说,我的布局转换是:
vkBeginCommandBuffer()
...
vkCmdDispatch() // the example_shader.comp above
...
color ImageMemoryBarrier with:
access flags: VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT | VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT -> VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT
layout transition: VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL -> VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL
stage: VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT -> VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT
prev_color ImageMemoryBarrier with:
access flags: VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT -> VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT
layout transition: VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL -> VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
stage: VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT -> VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT
vkCmdCopyImage(color,VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL,previous_color,VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL)
prev_color ImageMemoryBarrier with:
access flags: VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT -> VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT
layout transition: VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL -> VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
stage: VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT -> VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT
color ImageMemoryBarrier with:
access flags: VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT -> VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT | VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT
layout transition: VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL -> VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL
stage: VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT -> VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT
...
vkEndCommandBuffer()
Sampler2D 是通过以下方式创建的:
VkSamplerCreateInfo samplerInfo{};
samplerInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SAMPLER_CREATE_INFO;
samplerInfo.magFilter = VK_FILTER_LINEAR;
samplerInfo.minFilter = VK_FILTER_LINEAR;
samplerInfo.addressModeU = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_EDGE;
samplerInfo.addressModeV = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_EDGE;
samplerInfo.addressModeW = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_EDGE;
samplerInfo.anisotropyEnable = VK_FALSE;
samplerInfo.maxAnisotropy = 0;
samplerInfo.borderColor = VK_BORDER_COLOR_FLOAT_TRANSPARENT_BLACK;
samplerInfo.unnormalizedCoordinates = VK_FALSE;
samplerInfo.compareEnable = VK_FALSE;
samplerInfo.compareOp = VK_COMPARE_OP_ALWAYS;
samplerInfo.mipmapMode = VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR;
samplerInfo.mipLodBias = 0.0f;
samplerInfo.minLod = 0.0f;
samplerInfo.maxLod = 0.0f;
编辑: 我没有意识到“previous_color”现在实际上可以使用了!除了 Renderdoc 中的错误之外,实际上可能没有任何错误,未将 previous_color 作为输入纹理显示为黑色。这几乎不需要进一步探索,因为我确实将障碍更改为比以前更严格。我只是在使用 renderdoc 进行查找,而没有意识到最终结果正是我一直在寻找的。p>
解决方法
确认同步问题的最佳方法是临时添加更多同步以强制串行执行。如果它开始工作,那就是同步问题。
// Issue earlier work
vkQueueSubmit()
vkQueueWaitIdle()
// Issue copy image
vkQueueSubmit()
vkQueueWaitIdle()
// Issue follow on work
如果仍然是黑色,则不是同步问题。
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