如何解决无法使用特定索引的 imageLoad()Android11、Pixel3
我遇到了无法读取“imageBuffer”特定地址处的值的问题。
数组有粒子位置,第一个和第二个元素有数组的长度,如果我尝试使用数组长度的第一个元素,它总是为零,以下返回。
int total_particle = int(imageLoad(particle_pos_in,0).x);
这是 imageBuffer 的输入。
glUseProgram(h_Shader_Program[Shader_Program_PARTICLE_MOVE]);
// PCA Image2D
glBindImageTexture(ToInt(COMPUTE_FACE_TEXTURE::OBSTACLE_IN),startexture->texture[TEXTURES_TBO_OBSTACLE_POSITION_IN].texture_id,false,GL_READ_ONLY,GL_RGBA32F);
glBindImageTexture(ToInt(COMPUTE_FACE_TEXTURE::PARTICLE_POWER_IN),startexture->texture[TEXTURES_TBO_PARTICLE_POWER_IN].texture_id,GL_R32F);
glBindImageTexture(ToInt(COMPUTE_FACE_TEXTURE::PARTICLE_POSITION_IN),startexture->texture[TEXTURES_TBO_PARTICLE_POSITION_IN].texture_id,GL_R32F);
glBindImageTexture(ToInt(COMPUTE_FACE_TEXTURE::PARTICLE_POSITION_OUT),startexture->texture[TEXTURES_TBO_PARTICLE_POSITION_OUT].texture_id,GL_WRITE_ONLY,GL_RGBA32F);
starfbo->bindVBO(GL_TEXTURE_BUFFER_EXT,VBO_COMPUTE_PARTICLE_POSITION_IN);
float *cs_shader_particle_position_in = (float *) glMapBufferRange(GL_TEXTURE_BUFFER_EXT,sizeof(float) * particle_position.size()
* 2 /*xy*/,GL_MAP_WRITE_BIT);
cs_shader_particle_position_in[0] =
cs_shader_particle_position_in[1] = particle_position.size();
for(int idx=1; idx <= particle_position.size(); idx++) {
cs_shader_particle_position_in[idx*2+0] = particle_position[idx-1].x;
cs_shader_particle_position_in[idx*2+1] = particle_position[idx-1].y;
}
glUnmapBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_EXT);
我可以读取第一个索引的计算着色器。
layout(local_size_x = 100) in; // If I use x=1 y=1 z=1 work group size,it works properly.
layout(binding=0,rgba32f) uniform highp readonly imageBuffer obs_pos_in;
layout(binding=1,r32f) uniform highp readonly imageBuffer power_in;
layout(binding=2,r32f) uniform highp readonly imageBuffer particle_pos_in;
layout(binding=3,rgba32f) uniform highp writeonly imageBuffer position_out;
.....
int tid = int(gl_GlobalInvocationID.x);
int total_particle = int(imageLoad(particle_pos_in,0).x);
** this total_particle seems always 0**
for(int idx=1; idx <= total_particle; idx++) {
vec2 particle_pos = vec2(imageLoad(particle_pos_in,int(idx*2 +0)).x,imageLoad(particle_pos_in,int(idx*2 +1)).x);
// some calculation here using particle_pos
}
.....
//final output
imageStore(position_out,int(tid),vec4(position.x,position.y,power.x,power.y));
glDispatchCompute(TOTAL_PARTICLE/100,1,1);
glMemoryBarrier(....)
//use(copy) the output here for
您可以假设 TOTAL_PARTICLE 为 100K,因此 1000 个工作组,每个工作组有 100 次调用。
也许我应该确保我访问的地址,但这个地址永远不会写在这里,也不会写在其他调用中。
注意
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如果我使用 1 个大小的工作组(x=1,y=1 和 z=1),效果很好
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使用统一的 vec4 代替第一个元素可以正常工作。
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上面的代码适用于大多数设备(10+ Android 设备),但是, 带有 Android11 的设备(Pixel3)(Android10 很好)。
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这是一个测试代码,我有很多计算着色器程序,但只有使用 const 整数索引访问 imageBuffer 才会在设备上出现问题。
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