如何解决如何计算扭曲的登录客户端?
如何使用twisted查询服务器的登录次数?
这是服务器端的一个简短示例:
#Server side
def init():
reactor.listenTCP(7921,XCanServerFactory())
reactor.run()
这是客户端的一个简短示例:
#Client side
class MyApp(wx.App):
def OnInit(self):
messenger.registerConnectionWindowLauncher(self.chooseConnection)
messenger.registerListWindowLauncher(self.chooseWindow)
messenger.guiLaunchConnectionWindow()
return True
def chooseConnection(self,event = None):
self.connectFrame = ConnectWindow(None,-1,"Connect to Server",shutdown)
self.connectFrame.Fit()
self.connectFrame.Show(1)
self.connectFrame.connectButton.Bind(wx.EVT_BUTTON,self.connect)
self.connectFrame.connectButton.Bind(wx.EVT_MENU,self.connect)
return self.connectFrame
def chooseWindow(self,event = None):
self.chooseWinFrame = ListWindow(None,"Example Window",messenger,shutdown)
self.chooseWinFrame.SetSize((240,180))
self.chooseWinFrame.Show(1)
return self.chooseWinFrame
def init():
app = MyApp(0)
reactor.registerWxApp(app)
reactor.run()
如何在服务器和客户端之间交换登录用户的数量,以便每个客户端都可以看到当前登录的用户数量?
我对客户端和服务器之间的交换感兴趣,以便在输出窗口中通知每个用户已登录的用户数。当然,我需要一个登录窗口和一个输出窗口。显示某某用户已登录的信息。当然,完整的源代码更复杂。有兴趣的可以看看here。我想将 canasta 游戏编程为网络程序。如果有两个用户登录到服务器,那么两个玩家应该一起玩,如果三个用户登录,那么三个玩家等等。但是我如何与扭曲交换这些信息,因为程序运行在不同的计算机上并且只与 connectTCP
连接?
不幸的是,我应该包含以下功能的建议对我没有多大帮助:
def cmd_get_player_count(self,tag,args):
# From where should this function be called?
print("cmd_get_player_count")
self.sendUntagged("playercount",len(GameRegistry.registry.getUserList()))
我在哪里调用服务器模块中的这个函数?我在哪里将它包含在客户端模块中,以便我可以查询玩家数量?请记住,我没有自己编写这些功能,而是从另一个开源游戏中接过来的,因此我不熟悉这种服务器 - 客户端技术的工作原理。此外,请给我这些问题的答案,不要回答我从未问过的问题!这偏离了主题并且不是很有帮助!
解决方法
从链接的源代码库中,我看到您已经启动了一个网络协议:
class XCanServerProtocol(basic.LineOnlyReceiver):
def __init__(self):
self._game = None
self._state = "init"
self._username = None
self._password = None
self._voteStart = False
# server messages to remote clients are in english by default,# unless the client uses the 'language' command
self.trans = gettext.NullTranslations()
def cmd_allplayers_admin(self,tag,args):
for player in GameRegistry.registry.getUserList():
self.sendUntagged("playername",player)
self.sendOk(tag)
您似乎可以通过这种方式在客户端和服务器之间交换一些信息。如果是这种情况,答案是添加一个新的协议消息来交换您要传输的新信息。
例如,您可以添加如下命令:
def cmd_get_player_count(self,args):
self.sendUntagged("playercount",len(GameRegistry.registry.getUserList()))
顺便说一句:
- 您可能不需要设计自己的协议。有许多现有的协议工作得很好,设计一个好的协议是很棘手的。首先,HTTP 可能没问题。
- 您应该使用四个空格缩进,而不是三个空格缩进。大约每个人都使用四个空格缩进。
- 尽量将您的应用程序逻辑(在本例中为游戏逻辑)与您的协议代码分开。这使得这两个部分更容易重复使用。
- 不要使用通配符导入 (
from Game import *
),因为这会使查找符号变得困难(对于人和工具)。
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