如何解决在计算着色器中的 N 个线程后退出
所以我有一个具有以下逻辑的计算着色器内核:
[numthreads(64,1,1)]
void CVProjectOX(uint3 t : SV_DispatchThreadID){
if(t.x >= TotalN)
return;
uint compt = DbMap[t.x];
....
我确实明白在计算着色器中使用 ifs elses/branching 并不理想?如果是这样,如果预期总线程数与内核的线程数不完全匹配,限制线程工作的最佳方法是什么?
例如在我的示例中,内核组有 64 个线程,假设我希望总共有 961 个线程(它可能是任何东西),如果我调度 960,则不会处理 1 db 插槽,如果我调度 1024 ,将有 63 个不必要的工作或可能指向不存在的数据库插槽的工作。 (db 插槽数量会有所不同)。
if(t.x > TotalN)/return 是否正确?这里的方法正确吗? 我应该做 min,tx = min(t.x,TotalN) 并继续写在最后的 db 插槽上吗? 我应该只取模吗? tx = t.x % TotalN 并重写第一个 db 槽?
还有哪些解决方案?
解决方法
以这种方式限制线程数很好,是的。但是,请注意,像这样提前返回实际上并没有像您期望的那样节省(尽可能多)的工作:
硬件使用 SIMD 之类的线程集合(在 directX 中称为波形字体)。根据硬件,这种波形字体的通常大小通常为 4(Intel iGPU)、32(NVidia 和大多数 AMD GPU)或 64(少数 AMD GPU)。由于 SIMD 的性质,这种波形字体中的所有线程总是做完全相同的工作,您只能“屏蔽”其中的一些(这意味着,它们的写入将被忽略,并且它们可以很好地读取越界内存) .
这意味着,在最坏的情况下(当波形字体大小为 64 时),当您需要执行 961 个线程并因此调度 1024 个时,仍然会有 63 个线程执行代码,它们只是表现得像他们不会存在。如果波形尺寸较小,则硬件至少可能会在某些波形字体上提前退出,因此在这些情况下,提前返回确实可以节省一些工作。
因此,如果您实际上永远不需要不是组大小倍数的线程数(反过来,希望是硬件波形大小的倍数),那将是最好的。但是,如果这是不可能的,那么以这种方式限制线程数是下一个最佳选择,特别是因为所有达到提前返回的线程都彼此相邻,这最大限度地提高了整个 wavefont 可以提前退出的机会。
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