如何解决基于球形高度的虚幻引擎景观图层混合在移动 android 上不起作用
我在体素插件不和谐中问过这个问题,但我认为这也是一个问它的好地方,以防它是我遗漏的基本东西
我在制作用于在移动设备上制作风景的材料时遇到了问题,我想知道这里是否有人有任何想法。
我能够在一个非常基本的材料中将问题隔离到这一点。
移动渲染差异的基础是改变平面渲染的 lerp alpha 值,即
到基于行星的景观材料的球形渲染(我知道我可以从 abs pos 和 0,0 矢量做一个距离,但我一直在调试和消除函数,直到我在那个模糊形式)
这在桌面上效果很好,注意第一个资产上的球形混合 -
但在移动设备上,尽管仅更改了 alpha 的计算而不使用其他功能,但球状 lerp 却被忽略了。
有人知道为什么吗?基于平面的高度没有问题,所以我无法通过简单地更改 alpha 数学来理解发生了什么?
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