如何解决在给定角度的情况下,在3D球体上的随机旋转
这个问题介于计算机图形,概率和编程之间,但是由于我是用C#为Unity项目编码的,所以我决定将其发布在这里。对不起,如果不合适的话。
我需要解决这个问题:给定3D球体上某个对象的某个位置,并给定度数范围,球体上的采样点在给定范围内均匀。
例如: 左图:立方体代表球体的中心,绿色球体是起始位置。我想在一定程度上均匀覆盖圆的所有表面,例如围绕绿色球体从-90到90度。我的方法(右图)不起作用,因为它对靠近起始位置的点进行了过度采样。
我的采样器:
Vector3 getRandomEulerAngles(float min,float max)
{
float degree = Random.Range(min,max);
return degree * Vector3.Normalize(new Vector3(Random.Range(min,max),Random.Range(min,max)));
}
为涵盖球体的上半部,我将其称为getRandomEulerAngles(-90,90)
。
有什么主意吗?
解决方法
为此,我们可以使用均匀球体采样。给定两个随机变量u
和v
(均匀分布),我们可以使用以下公式计算球体上的随机点(p,q,r)
(也是均匀分布):
float azimuth = v * 2.0 * PI;
float cosDistFromZenith = 1.0 - u;
float sinDistFromZenith = sqrt(1.0 - cosDistFromZenith * cosDistFromZenith);
(p,r) = (cos(azimuth) * sinDistFromZenith,sin(azimuth) * sinDistFromZenith,cosDistFromZenith);
如果将参考方向(您的对象位置)置于天顶位置,则需要从v
中抽取[0,1]
进行采样,以获取对象周围的所有方向以及{{1 }},其中u
和[cos(minDistance),cos(maxDistance)]
是距您要允许的对象的角度距离。 minDistance
或maxDistance
的距离将给您一个半球。 90°
或Pi/2
的距离将为您提供完整的球体。
现在我们可以在天顶位置对物体周围的区域进行采样,因此我们还需要考虑其他物体位置。让对象位于180°
处,{这是一个描述从球心开始的方向的单位向量。
然后我们建立一个局部坐标系:
Pi
最后,我们可以获得球面上的随机点(x,y,z):
(ox,oy,oz)
,
尝试一下:
Mutex
,
改编自Nice Schertler,这是我正在使用的代码
Vector3 GetRandomAroundSphere(float angleA,float angleB,Vector3 aroundPosition)
{
Assert.IsTrue(angleA >= 0 && angleB >= 0 && angleA <= 180 && angleB <= 180,"Both angles should be[0,180]");
var v = Random.Range(0F,1F);
var a = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angleA);
var b = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angleB);
float azimuth = v * 2.0F * UnityEngine.Mathf.PI;
float cosDistFromZenith = Random.Range(Mathf.Min(a,b),Mathf.Max(a,b));
float sinDistFromZenith = UnityEngine.Mathf.Sqrt(1.0F - cosDistFromZenith * cosDistFromZenith);
Vector3 pqr = new Vector3(UnityEngine.Mathf.Cos(azimuth) * sinDistFromZenith,UnityEngine.Mathf.Sin(azimuth) * sinDistFromZenith,cosDistFromZenith);
Vector3 rAxis = aroundPosition; // Vector3.up when around zenith
Vector3 pAxis = UnityEngine.Mathf.Abs(rAxis[0]) < 0.9 ? new Vector3(1F,0F,0F) : new Vector3(0F,1F,0F);
Vector3 qAxis = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(rAxis,pAxis));
pAxis = Vector3.Cross(qAxis,rAxis);
Vector3 position = pqr[0] * pAxis + pqr[1] * qAxis + pqr[2] * rAxis;
return position;
}
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