FPS和UPS之间有什么区别,我应该在游戏循环中跟踪UPS吗?

如何解决FPS和UPS之间有什么区别,我应该在游戏循环中跟踪UPS吗?

当我找到术语 UPS 时,我一直在寻找改善游戏循环的方法以及如何为玩家实施更多性能选项的方法。我知道这意味着每秒更新一次,但是它如何影响性能呢?我应该为此担心吗?

解决方法

让我们假设您有一个非常简单的游戏,它具有单线程和基本循环,例如“ while(running) { get_input(); update_world_state(); update_video(); }”。在这种情况下,您最终得到“ UPS = FPS”(并且没有理由单独跟踪UPS和FPS);并且如果GPU难以跟上整个游戏的速度(例如,如果您每秒获得15帧),那么与图形无关的事情可能会花费比它们长4倍的时间,即使您拥有8个CPU等待GPU完成时什么也不做)。

作为一种选择,如果您有2个线程,其中一个线程执行“ while(running) { get_input(); update_world_state(); }”,而另一个线程执行“ while(running) { update_video(); }”怎么办?在这种情况下,没有理由期望UPS与FPS有任何关系。这里的问题是,大多数游戏不够智能,无法处理可变的计时,因此您最终会得到类似“ while(running) { get_input(); update_world_state(); wait_until_next_update_starts(); }”的名称,以确保游戏不能运行得太快(例如,因为update_world_state()被频繁调用,所以它们应该以每小时20 Km的速度以每小时200 Km的速度移动)。根据事物的不同,您可能会获得60台UPS(无论FPS是多少)。但是如果CPU跟不上游戏,游戏可能会/仍然会变慢,并且您可能会获得20个UPS(无论FPS是多少)。当然,如果世界状态没有改变,更新视频是没有意义的。因此,您希望图形循环更像是“ while(running) { wait_for_world_state_update(); update_video(); }”,其中wait_for_world_state_update()确保FPS wait_for_world_state_update()在UPS保持正常运行时立即返回而没有任何延迟) )。

除此以外的下一步是“滴答作响”。在这种情况下,您可能有一个高优先级线程监视用户输入并为输入事件分配时间戳(例如“在时间= 12356,用户发射了主要武器”)并将它们存储在列表中。然后,您可能有第二个线程(优先级较低,以避免弄乱用户输入时间戳的准确性),其主循环如“ while(running) { next_frame_time = estimate_when__next_frame_will_actually_be_visible(); update_world_state_until(next_frame_time); update_video(); }”,其中update_world_state_until()使用一堆数学来预测特定时间点的游戏状态将是什么(并在考虑用户时间戳的同时消耗已存储的用户输入事件的列表)。在这种情况下,UPS并没有任何意义(您只关心FPS)。这也要复杂得多(由于在任何时间点都涉及计算世界状态的数学运算);但是最终结果就像拥有“无限UPS”,而没有每帧多次更新世界状态的开销;并且它可以让您隐藏任何图形延迟(例如比预期时间晚16.66毫秒);这使其比其他选项要好得多(平滑得多,性能问题导致仿真速度变化的可能性也大大降低了,等等)。

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