如何解决HLSL:采样并转换多个纹理-性能
我有三个灰度图像,并对它们的UV进行动画处理,以在我的着色器中创建效果。有什么更高效的方法可以做到这一点?
来自不同纹理的样本,还是来自一个RGBA纹理的样本? 我总是必须多次调用采样器,每次使用不同的uv。 到底有没有区别还是一样?感觉就像我每次采样都扔掉了三个完整的通道。
float crack0 = texCracks.Sample(s0,uv2 + moveA).r;
float crack1 = texCracks.Sample(s0,uv2 + moveB).g;
float crack2 = texCracks.Sample(s0,uv2 + moveC).b;
谢谢!
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