如何解决如何使用OpenCL / GL互操作生成几何以链接几何着色器中的相邻节点?
我正在存储在数组中的3D网格上:数组的每个元素都是同构坐标(x,y,z,w)中的4D点。我使用OpenCL对这些数据进行一些计算,稍后我想将它们可视化,因此我设置了OpenCL / GL互操作上下文。我通过在GL_ARRAY_BUFFER上使用clCreateFromGLBuffer函数在OpenCL和OpenGL之间创建了一个共享缓冲区:
...
glGenBuffers(1,&vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,size_of_data,data,GL_DYNAMIC_DRAW);
vbo_buff = clCreateFromGLBuffer(ctx,CL_MEM_READ_WRITE,vbo,&err);
...
在顶点着色器中,我通过以下方式访问data
:
layout (location = 0) in vec4 data;
out VS_OUT
{
vec4 vertex;
} vs_out;
void main(void)
{
vs_out.vertex = data;
}
然后在几何着色器中执行以下操作:
layout (points) in;
layout (triangle_strip,max_vertices = MAX_VERT) out;
in VS_OUT
{
vec4 vertex;
} gs_in[];
void main()
{
gl_Position = gs_in[0].vertex;
EmitVertex();
...etc...
}
这使我能够根据存储在data
数组中的每个点的位置生成几何。
这样,我可以生成的几何图形仅基于几何图形着色器正在处理的当前点:我能够在每个点周围构造一个小立方体(体素)。
现在,我希望能够访问几何着色器中data
数组中其他点的位置:我希望能够检索当前正在处理的另一点(由任意长度的另一个共享缓冲区索引)的坐标,以便绘制一条连接它们的线。
我的问题是,在几何着色器gs_in[0].vertex
中为我提供了每个点的位置,但我当时不知道哪个点(哪个索引?)。而且我不知道该如何同时访问其他点的位置。
在一个假设的伪代码中,我希望能够执行以下操作:
point_A = gs_in[0].vertex[index_A];
point_B = gs_in[0].vertex[index_B];
draw_line_between_A_and_B(point_A,point_B);
我不清楚这是否可行或如何在几何着色器中实现。我想坚持这种方法,因为我在OpenCL内核中执行的计算实现了元胞自动机,因此对于我来说,根据中心节点和相关邻居组织代码(neutrino)十分方便。>
欢迎提出所有建议。
谢谢。
解决方法
但是我当时不知道是哪一个(哪个索引?)
我不知道如何同时访问其他点的位置。
您可以绑定同一源缓冲区两次,分别是顶点源和@override
void initState() {
super.initState();
String userId;
void foo() async {
userID = await getUID();
print("UID is ${userID}");
}
foo();
print("UID is ${userID}");
}
。如果您的OpenGL实现支持它,则可以从那里读取内容。
与Direct3D不同,在GL中,对功能的支持是可选的,规范规定GL_TEXTURE_BUFFER
可以为零。
“这使我能够根据数据数组中存储的每个点的位置生成几何。”
不,不是。几何着色器的输入不是缓冲区中的所有顶点属性,而是不是。让我引用Geometry Shader Wiki页面:
几何着色器采用图元作为输入;每个基本体由着色器中输入的基本体类型定义的一定数量的顶点组成。
Primitives是单点,线图元或三角形图元。例如,如果基本类型为GL_POINTS
,则输入数组的大小为1,并且您只能访问点的顶点坐标;如果基本类型为GL_TRIANGLES
,则大小为输入数组的值为3,您只能访问形成三角形的3个顶点属性(分别是角)。
如果要访问更多数据,则必须使用Shader Storage Buffer Object(或纹理)。
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