如何解决关于Phaser 3中的自定义类
互联网用户呢?我是该论坛的新手,而且我的JavaScript浏览非常小,也许我的问题是,一旦我输入javascript,就有一个朋友在教我React。
对不起,我的英语不好,我是说西班牙语。
我想很多人已经谈到了这个话题,但是我想让你澄清一下我的疑问:如果可以,从移相器开始,我大约有一周的时间做了很多练习,一切都很好,但是当我决定自己创建一个平台项目的示例时,例如在相位器中,但是在es6和打字稿中,我想实现一种将项目拆分成多个部分的反应哲学,以使代码可以重用,例如,如果我需要另一个按钮,我只是简单地重用生成按钮的组件。
到目前为止,一切都很好,我的问题是以下我想创建一个“ Player”类,如果我没有或多或少地误认为这是要实现的代码。
class Character extends Phaser.GameObjects.Sprite {
constructor(config) {
super(config.scene,config.x,config.y,"character");
//keep a reference to the scene
this.scene=config.scene;
config.scene.add.existing(this);
我想知道是否可以在该代码中放置图像加载(预加载)和相同的移动机制(更新),因为我什至已经了解到,对于每个场景,似乎都需要重新加载图片,正如我所说的,我的想法是重用代码创建类,我不知道这是否是正确的想法,但是我一直在尝试,但是我什么都没做,我已经查看了示例,但只看到它们创建了仅在上课时,没有在外部加载图像和机制,而是将所有内容都放在一个文件中,使其变得乏味,因此我重复尝试实施反应式哲学,并且为了不浪费太多时间,我问他们是否可以实现这样的目标。
从理论上讲,我想实现这样的目标,“ WARNINGi”只是我知道代码错误的假设。真的感谢您的宝贵时间,希望您能澄清我的疑问,也希望您一切都好。 :)
class Character extends Phaser.GameObjects.Sprite {
constructor(config) {
super(config.scene,"character");
//keep a reference to the scene
this.scene=config.scene;
config.scene.add.existing(this);
}
// load images
preload ()
{
this.load.image('character','assets/sprites/character.png');
}
update ()
{
// player movement mechanics
}
}
export default Character;
解决方法
根据游戏的复杂程度,通常您可以在游戏加载之前预加载所有资产。如果您的游戏只有一个场景,则可以添加功能以将资源加载到该场景的preload
中,否则,如果您的游戏包含多个场景(例如初始屏幕,主菜单,主游戏,屏幕...),您可能需要创建一个场景来预加载资产(通常由带有进度条的加载屏幕表示)。
无论哪种方式,您都绝对不想在Sprite中预加载资产,而是在场景中进行加载。
class Preloader extends Phaser.Scene {
preload() {
// Sets a default path,making your code a little smaller if you default to using an assets directory.
this.load.path = "assets/";
this.load.image("character","sprites/character.png");
// ...
}
}
一旦您预加载资产,这些资产就可以使用,直到您退出游戏或以编程方式删除资产为止。
这意味着您可以将super(config.scene,config.x,config.y,"character");
保留在Character
构造函数中,并将preload()
完全删除。
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