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Xubuntu 16.04下安装nvidia显卡驱动 最关键的:两行代码 + 更改BIOS,搞定! 两行代码 sudo ubuntu-drivers devices 找到被 recommanded 的驱动的名字(比如是nvidia-379) sudo apt-get install nvidia-379 然后更改BIOS。这一步是针对安装了新的驱动之后,其签名无法通过 UEFI 硬件安全模式的签名
网上有很多文章介绍mariadb安装,本文介绍的是二进制包文件安装。 数据库软件:mariadb-galera-10.0.16-linux-x86_64.tar.gz,将下载后的文件解压,放在目录/opt下。 1、配置数据库: cd /opt/mariadb-10.1.19/ cp support-files/my-large.cnf my.cnf vi my.cnf (注意:同时复制my.cnf
下载 https://downloads.mysql.com/archives/community/ 安装依赖 sudo apt-get install libaio-dev 解压 tar xvf mysql-5.7.19-linux-glibc2.12-x86_64.tar.gz -C /usr/local/ cd /usr/local/ ln -sv mysql-5.7.19-linux-gl
【唠叨】     学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。     没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。     PS:当然有些大牛写的文章还是很不错
   1.自动内存管理     1)概述     C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。     一般用法就是:    CCLayer* pLayer = CreateLayer(
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 一些公司现有项目还是用3.0 Rc2版本进行开发,并未升级到更高版本。一个朋友在开发过程中遇到Label通过setOpacity 方法设置透明度时候没有效果的问题。虽然现在很少有人用3.0版本,但是依然发一个博客吧……万一有人遇到了呢。 解
欢迎加入 Cocos2d-x 交流群: 193411763 转载时请注明原文地址:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17954549 今天在使用Cocos2d-x 2.2.1版本中的"curl.h"头文件时遇到了一个问题     提示文件没有找到。 之后笔者对比了一下Cocos2d-x 2.1.5版本,发现在2.1.5的版本中cocos
这篇指引主要介绍如何使用从在线下载工具下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。 你有可能下载了下面三个版本中的一个: Cocos2d-JS Full Version: 完整版引擎包含Cocos2d-JS引擎的所有功能特性以及所有扩展,使用这个版本可以帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力和可能性。你可以从官方文档首页中查看Cocos2d-JS所支持的特性列表。 Cocos2d-JS L
Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类型) function(函数)类型 thread(线程)类型 table(表)类型 以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得
我从大富翁里提取出来里面的wav音效文件,放到我们的游戏中以增加趣味性,仅供学习研究之用 1、修改AppDelegate.cpp文件 // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too void AppDelegate::applicationDi
由于cocos2dx我们的使用c++写的,所以内存管理就是一个绕不过去的坎,这个你不懂内存只懂业务逻辑的话,还玩什么c++,今天看了半天这个东西,其实本质上是理解的,但是就是有一个过不去的坎,终于在今天晚上搞定了,于是想给大家分享一下。争取我把网上的优质的精华在经过自己的理解,分享给大家啊。 内存的管理我们一般有两种方式,引用计数和垃圾回收。我们cocos2dx采用的就是引用计数,而很火的java
时间: 2014-10-10 12:00:55     标签:cocos2dx 【唠叨】     学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。     没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2
一、CCString 代码如下: class CC_DLL CCString : public CCObject { public: CCString(); CCString(const char* str); CCString(const std::string& str); CCString(const CCString& str); CCString& operator= (con
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇的实例中,纵版射击游戏中加入了敌人对子弹的碰撞和爆炸特效,本篇内容将给敌人加入贝塞尔曲线的运动轨迹并且敌人会“源源不断”的出现。首先还是看一下效果图:                                            
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d。 Box2D 是用可移植的 C++ 来
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-hglfzebw-ep.html 新手引导是游戏中必备的(除了奇葩的MT用一段动画开始),也是玩家对游戏的第一印象,重要性不言而喻。一般采用的遮罩的形式来突出引导重点,同时屏蔽其他功能。这里简单的介绍一下游戏遮罩的实现,并给出一个示例。 1.CCClipingNode CCClipingNode是一个可裁剪节点,
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是 利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。 关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见 http://www.voidcn.com/article
       从数学上表示旋转,可以有三种表示方法:矩阵法,欧拉角法和四元数法,我们之前已经介绍了矩阵法,它有个问题,就是容易造成万向节死锁,所谓万向节死锁,就是当绕一个轴旋转到90度的时候,再绕另外两个轴旋转的结果都是一样的,也就是说少了一个自由度,另外矩阵法其中有无用的数据,造成内存的浪费。        欧拉角法是由欧拉在十八世纪提出,它由三个角表示:俯仰角,yaw偏航角,roll滚转角。
  在cocos creator上编译安卓App的时候,在21 level下没问题,但19 level下回报如下错误: xxx/proj.android/../cocos2d/cocos/./platform/CCFileUtils.cpp:277: error: undefined reference to 'atof'   xxx/proj.android/../cocos2d/cocos/.