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一、游戏介绍 2048游戏是一款风靡全球的休闲类游戏,通过控制4X4范围内的数字块的移动,相同数字的块在移动的过程中累加消除,该游戏即考虑了手机触摸屏幕的操作方式,又在游戏过程中不断产生新块以增加游戏难度和耐玩性,游戏运行效果如下图: 二、创建项目&游戏逻辑分析 2.1 本项目开发环境:       Mac OS 10.9       XCode 5.0       Android NDK r9
一、游戏介绍 2048游戏是一款风靡全球的休闲类游戏,通过控制4X4范围内的数字块的移动,相同数字的块在移动的过程中累加消除,该游戏即考虑了手机触摸屏幕的操作方式,又在游戏过程中不断产生新块以增加游戏难度和耐玩性,游戏运行效果如下图:   二、创建项目&游戏逻辑分析 2.1 本项目开发环境:       Mac OS 10.9       XCode 5.0       Android NDK r
       通过这几天的学习,我将2048这款游戏大致给做出来了,在我做出模型后,我遇到了2个问题,①4×4的格子内有16个2!╮(╯▽╰)╭。。。。②分数模块内显示的分数是一个6位数(哇塞!好高的分数诶)。这里我不是在秀下限玩。我的两个问题都在我的Helloworld的init()方法中,我很机智先把0赋到每个格子中代码如下: //4*4的单元格 for(int i=0; i<4;
前言 开始学习cocos2dx, 在看完官方的基本文档之后,选择2048游戏作为第一次实战训练,并记下整个开发过程 关于2048的教程和源码很多,即便是同样采用cocos2dx引擎开发的源码也不在少数,本项目的架构也极大的参考了前人的源码,当然也做出了部分修改,首先是增加了移动动画效果,为游戏增加了三种模式(经典模式,小兵传奇模式,纯色模式) 开发工具: vs2012 + cocos2dx-3.5
前言 前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能是显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label   设计 GameTool主要包括三个Label,用于显示标题的2048+, 显示分数的Score, 最高分的Best;其中标题与另外两个区别在于没有背景,且内容不可更改(本项目设置为不可改) 1. 创建标签 对于这三个标签而言,创建流程相差无机,具体代码如下:
前言 本节主要包括菜单栏的绘制以及添加触发事件,菜单栏又分为两级,如下面两张图,当点击set时,出现模式选择的菜单项。这里主要利用到了 MenuItemLabel进行菜单的实现   设计 对于菜单栏的设计,我们主要从以下两个方面进行: 菜单的绘制 触发事件处理 1. 菜单的绘制     本处的菜单实际而言仍旧是label的绘制,然后封装到 MenuItemLabel中,为其添加回调事件,Label
前言 单元格即显示2、4、8等数字的不同颜色的方格,如下图。本项目中Grid类实现单元格的相关内容,包括数字、背景更新,移动、新增、消除特效   设计 #pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Grid:public cocos2d::Layer { public: static char* G2U(const char* gb
前言 2048的游戏逻辑比较简单,向四个方向移动单元格,若相邻的单元格数字相同,则合并成一个新的单元格,且数字为之前的两倍;若不同,则移动到目的方向上的首个非空位置; 当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束   设计 游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理Grid,移动事件监听和执行 #pragma once #include "cocos
话说,年仅19岁的帅气小伙子Gabriele Cirulli于2014年3月完成并发布在github上,游戏设计来自于《1024》,而《1024》灵感来源于《Threes!》的移动端游戏。然而游戏飙升的人气超乎他的想象,人们忘记了Flappy Bird, 2048成了 网络上“最上瘾的东西”。 我是完全为了熟悉Cocos2d-x3.x版本,才写这个游戏的。这个游戏的玩法如下: 该游戏使用方向键让方
Cocos2d-x 3.1代码跟资源文件下载地址   http://yunpan.cn/ccH7rrMpkPiz2 (提取码:9ab6) 2048这游戏主要需要实现以下几种功能: 1.通过滑动,对图块进行移动 2.滑动结束后在空白的地方绘制一个新的图块 3.显示最高分,当前分 4.失败的判定 1.通过滑动,对图块进行移动 这里最核心的就是第一个功能的实现。这里要先明确2048滑动的原理。 背景是一
1.2048项目描述 1.1.2048功能描述 实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。 1.2.2048所需技术 UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法 2.2048运行流程 3.2048详细设计 3.1方块类 游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动,
用Lua又写了遍2048.这回发现比之前写的更快了。在上下左右移动块的上边,例如像左移动:那么需要遍历的则 是x轴方向。并且是跟移动方向相反的向右进行遍历。此时定义一个对象,记录向右遍历的第i个的值,记录后将此值 赋给它左边的那个值(这里说的通俗些,坑了勿喷!)最后代码呈上。有需要的可留言,可以找我要代码一起学习。 function GameScene:leftCombineNumber()
通过之前的一段学习,我用Lua又重写了一遍2048(哈哈哈,我是不是有点勤奋),在这里归纳一下结构。 一、从场景来讲只需要一个场景GameScene即可。 二、GameScene场景下有很多的layer,其中包括: 1、各式各样的label(这里不举例说明) 2、绘制4×4的表格(用DrawNode里的DrawSegment方法画直线) 3、封装的每个卡片(其中参数包括:x,y,num,posit
网上找了好多教程写2048,不过都没有实现卡片的移动动画,自己写了一个不太完美的带动画版。 开发步骤: 1,设计一个CardSprite类。 2,设计主游戏场景GameScene,实现游戏逻辑,添加动画逻辑。 3,添加游戏胜利或者游戏失败的层,添加历史分数存储。 4,添加声音等其他元素,专门弄了一个声音预加载的场景,主场景添加声音切换变量存储。 贴上主场景关键代码: GameScene.h [cp
Cocos2d-x 3.x版2048游戏开发 本篇博客给大家介绍如何快速开发2048这样一款休闲游戏,理解整个2048游戏的开发流程,从本篇博客你将可以学习到以下内容: 这里注明一下,本教程来自极客学院,小巫对其中代码进行了解释。 2048游戏的逻辑 Cocos2d-x中上下左右手势的识别 游戏中卡片类的创建 添加卡片到游戏中 游戏中的逻辑实现 游戏中随机卡片的生成 游戏结束判断 游戏分数的添加
概述 一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!   2048游戏规则很简单:   *  开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4 *  玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动 *  玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动
我们今天来完成数字方块的创建以及把方块添加到主场景中,完成4行4列矩阵方块的添加                     1.数字方块的创建          1.1 新增方块精灵                                                 我们在Classes目录上右键添加新建项,如下图                                     
这次我们来完成整个2048的数字相加逻辑其实2048玩起来简单,做起来也简单,复杂就复杂在这整个游戏的逻辑。 1.分析向左滑动  第一轮相加步骤: 1. 单1+单2 单1=2 单2赋值为0 (单1为空,可以加任何数字) 2. 单1+单3 单1=4 单3赋值为0 (单1不为空,只能加和他相同的数字) 3. 单1+单4 单1=4 单4不变 (单1不为空,只能加和他相同的数字) 第二轮相加步骤: 1.
关于CursorWindowAllocatoinException有很多关于SO的问题: > SQLite Android Database Cursor window allocation of 2048 kb failed > Could not allocate CursorWindow > Out of Memory when allocating cursors > Android SQ
我正在制作一个使用数据库的Kiosk应用程序.该应用程序一直在前台运行.该应用程序有许多使用一个共享DataBaseHelper实例的线程.该应用程序完美无缺,但大多数时间在5或6小时后,我遇到这些异常,然后应用程序崩溃: E/DataBaseHelper﹕ Cursor window allocation of 2048 kb failed. # Open Cursors=1 (# cursor