alphablending专题提供alphablending的最新资讯内容,帮你更好的了解alphablending。
我有由在某些空间点处相交的各种曲线组成的图形。 这些曲线具有关联的“强度”,由其透明度表示,该
我用片段着色器中的光线投射在立方体体积中绘制多个3d形状,如下所示: <a href="https://github.com/bagobor/op
我正在使用32位BMP,即每个像素为4个字节:ALPHA,BLUE,GREED,RED-每个像素需要1个字节。我需要从一个图
我尝试使用cv2将2个图像混合在一起,但是得到了一个具有不同颜色的奇怪边框。 结果图像在明暗区域之
我的场景中只有部分不透明/透明的精灵,但没有半透明的精灵。我的方法是使用简单的片段着色器将场
我创建了动态表单作为下一个: <pre><code>procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var Frm:TForm2; begin frm:=TF
在下面的示例中,我将 WebGL 画布背景颜色设置为 #444,使用 2 个不透明度为 1 的三角形绘制一个纯白色
我在一个简单的项目上苦苦挣扎,作为示例/沙箱,我在我的输出上渲染了一个小的振荡矩形。我没有使
我正在尝试复制混合模式。目前我重新创建了一个屏幕混合模式,但它似乎不适用于透明图像。 我
我希望能够根据另一个纹理 (texture2) 的颜色/亮度平滑地从一个纹理 (texture0) 过渡到另一个 (texture1)。
我需要将多重混合模式应用于另一个视图之上 就像下面的例子 <a href="https://i.stack.imgur.com/hWNB8
我正在学习使用 D3D 的渲染状态并尝试使用 alpha 蒙版 (dxt5/bc3) 渲染纹理,我似乎对 alpha 测试像素存在此
基本上我想要以下混合函数: <pre><code>newFragColor = SrcColor * SrcAlpha * DstAlpha + DstColor * (1-(SrcAlpha * DstAlpha
我正在使用alpha通道绘制一些纹理,但是当它们显示时,它看起来像alpha通道只是二进制.因此像素是透明的或不透明的,尽管在纹理文件本身中像素是半透明的.混合设置如下:gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 这个问题有解决方法